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[스크랩] 유니클로는 왜 이 책의 출간을 막으려 하는가 '유니클로 제국의 빛과 그림자' 서평단 모집 | 스크랩 2012-01-25 20:04
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찬란한 성공 뒤에 가려진 불편한 진실

유니클로 제국의 빛과 그림자

 

 일본 출간과 동시에 큰 파장을 불러일으킨 화제의 베스트셀러

베일에 싸였던 중국 현지 제조공장의 실상 등 최고 공개되는 유니클로 제국의 충격 보고서

 

 

 

전 세계적 불황, 기업들의 악전고투 속에서 두 자릿수 성장률 기록, 원료 조달에서 제조 및 소매까지 한 회사에서 해결하는 비즈니스 모델로 각광받고 있는 글로벌 SPA브랜드 유니클로, 전 세계가 주목하는 유니클로의 척박하고 씁쓸한 현실을 고발한 책이 출간을 앞두고 있다. 2011년 3월 일본에서 출간되어 큰 파장을 불러일으킨 베스트셀러《유니클로 제국의 빛과 그림자ユニクロ帝国 の光と影》가 바로 그 책이다.

 저자 요코다 마스오는 1993년부터《운송경제》기자 겸 편집장으로 일하며 2005년 ‘잠입 르포, 아마존 닷컴의 빛과 그림자’를 발표하며 주목을 받았던 저널리스트로서, 당시에도 실제로 아마존 물류센터에서 반 년 간 일하면서 목격한 웹 시대의 노동 소외현상에 대해 생생히 전달하여 화제를 모은 바 있다.


《유니클로 제국의 빛과 그림자》에서도 유니클로가 철저하게 비밀에 붙인 중국 공장을 잠입 취재하여 참혹한 노동 현장을 폭로하는 한편, 야나이 다다시 회장의 독재적 리더십, 전직 유니클로 임직원이 고발하는 열악한 노동 조건, 혹독한 매출실적 관리 등 유니클로 제국의 비화들을 최초로 밝히고 있다.


 저자는 이 책에서 유니클로는 의사결정은 사장이 직접하고, 실적이 오르지 않는 부서장은 부하의 면전에서 매도하며, 후계자로 지명한 사장조차 말을 듣지 않으면 퇴출할 정도라고 밝히고 있다. 그 결과 집행임원의 대부분은 정신적으로 피폐해진 상태에서 회사를 그만둔다. 노동조건도 가혹하고, 임금은 철저한 실적주의다. 매출이 안 좋은 점포 매니저는 연수 250만 엔이며, 1일 10시간 이상, 휴일도 출근해 월간 300시간을 일하고도 시급時給은 맥도날드의 아르바이트보다 낮은 상태다. 장시간 노동으로 건강을 헤쳐 회사는 나오는 점원도 많고, 5년 이상 버티는 직원이 없을 정도다. 해외의 생산 현장에서도, 유니클로의 품질관리는 어느 업체보다도 엄격해서 코스트 다운의 요구는 엄격하다.

저자 요코다 마스오는 유니클로 야나이 다다시 회장의 냉혹하고 비정한 경영의 내막을 고발하는 한편, 《유니클로 제국의 빛과 그림자》를 통해 자라(ZARA), H&M 등 세계적인 인기를 얻고 있는 SPA브랜드들의 현실을 짚어 보고 있다.



추천사


일본 부자 1위에 오른 캐주얼 브랜드 유니클로 CEO 야나이 다다시의 도전과 성공, 유니클로의 성장 신화를 다른 책과 달리 유니클로의 문제점과 실상을 기자의 객관적인 시각에서 정밀분석하고 고발한 보기 드문 책이다. 야나이 다다시 회장에 대한 내외부의 평가를 담았으며, 유니클로 외에 ZARA, H&M 등 국내에서도 큰 호응을 얻고 있는 이른바 SPA브랜드, 즉 저가 의류를 생산․판매하는 글로벌 브랜드들의 현주소와 나아갈 바를 짚어보는 계기가 될 것이다.

_조영준 (《패션저널》발행인)

 

 


내용 중에서

글로벌 대박 신화 뒤에 자리한 금지된 진실

.왜 유니클로 임원들은 잇달아 사표를 냈을까?

.불과 반분기 이익률 감소를 이유로 한 사장 경질극의 이면

.점장들은 왜 퇴근카드를 찍고 다시 매장으로 돌아가 밤새 일하는가?

.일본 매스컴 취재 시 비밀엄수 의무계약, 중국 공장은 비밀에 부쳐야 한다?

.매입, 염가판매, 단가 관리 등 유니클로 비즈니스의 근간을 이룬 아버지 기업 오고리 상사에 대하여

.야나이 다다시 회장 전격 인터뷰


매장에서 혹사당하는 점장들

-유니클로의 점장이었을 때는 매일 15, 16시간을 일했다.

-육체적․정신적으로 녹초가 되어 그만두기 직전에는 ‘제발 누가 날 좀 죽여달라!’고 생각할 정도였다.

-장시간 근로에 대한 불평을 말할 수 없었다.

-한 달에 4일이라도 제대로 쉬면 나은 편이었으며, 한 달에 족히 300시간 넘게 일하니까 시급으로 환산하면 아르바이트 사원보다 낮다.

-매년 2,300명의 대졸사원이 들어오지만, 매년 비슷한 수의 대졸사원이 그만둔다.

-점장의 권한은 인건비 삭감뿐.


중국 생산 공장

-일본 점장이나 아르바이트생의 불만은 중국 생산 현장 비하면 별 일 아니다.

-유니클로는 70개 공장의 이름은 물론 공장이 중국 어디에 있는지조차도 일체 공개하지 않고 있다.

-유니클로는 납기일을 중시한다, ‘납기일 일정에 맞추지 못하겠으면 잔업을 하시오. 그래도 안 된다면 철야를 하시오’ 라는 식이다. 중국 종업원의 노동 환경에는 관심도 없다.

_밤 12시는 보통이고 심할 때는 새벽 3시까지 잔업을 하기도 한다. 하지만 다음 날 아침 8시부터 또 일을 시작해야 하니까 잠잘 시간도 거의 없다. 한 여직원은 심야 잔업 때 쓰러지기도 했다.

_검품 후 불량률이 0.3% 초과하면 모두 중국 공장에 돌려보내 다시 검수한다. 그 비용은 모두 공장측이 부담한다.

 

 

 

요코다 마스오横田増生 지음

1965년 후코오카에서 출생하여 아이오와대학 저널리즘스쿨에서 석사 학위를 받았다.

1993년 귀국 후 물류업계지 《운송경제》기자 겸 편집장으로 있으면서, 경제의 대동맥이라고 할 수 있는 물류부터 기업조사 및 평가 기술과 관점까지 배울 수 있었다.

2005년 발표한 ‘잠입 르포, 아마존 닷컴의 빛과 그림자’는 실제로 아마존 물류센터에서 반 년 간 일하면서 목격한 웹 시대의 노동 소외현상에 대해 생생히 전달함으로서 화제가 되었다.

 

 

 

 

 

1. 이벤트 기간: 1.25(수) ~ 1.31(화)
2. 모집인원: 20
3. 발표: 2.1(수)
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실낙원: 문명의 역사심리학 | 인문/사회/역사 2012-01-25 08:40
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[도서]자아폭발

스티브 테일러 저/우태영 역
다른세상 | 2011년 09월

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“약 500년 전에는 따뜻한 날보다는 추운 날이 훨씬 더 많았다. 1500~1850년까지의 소빙하기에는 유럽과 북아메리카 동부에 걸쳐 지속적으로 대단히 추운 날씨가 계속되었다.” 이 시기 소빙하기는 태양흑점의 감소 때문이다. 태양흑점이 감소하면 태양에서 지구로 오는 복사에너지가 줄어들기 때문이다. 17세기 후반에 걸쳐(기본적으로 1645-1715년까지) 흑점의 활동이 대단히 분명하게 그리고 예기치 못하게 사라졌다. (랜디 체르베니)

기후학에서 1645-1715년 사이의 기간을 마운더 극소기라 부른다. 흑점활동에 따른 기온의 냉각이 중요한 이유는 농업과 직결되기 때문이다. 17세기 소빙하기 이전 흑점주기로는 1400-1510년의 슈뢰퍼 극소기, 1280-1340년의 볼프 극소기가 있다. 

볼프 극소기 직전에 중세의 르네상스라 불리는 12세기 르네상스가 있었다. 이 시기가 끝난 것은 보통 흑사병 때문이라 본다. 그러나 랜디 체르베니는 흑사병의 유행보다 볼프 극소기로 들어선 것이 12세기 르네상스의 종식의 더 큰 원인이라 생각한다. 

슈뢰퍼 극소기 역시 중요한 시기이다. 이탈리아 르네상스와 겹치는 시기이기 때문이다. 이탈리아 르네상스는 본질적으로 경제의 장기순환에서 하강기에 해당하는 시기였다. 낮은 이윤율에 시달린 자본이 생산적인 투자로 돌려지지 않고 과시적인 소비에 돌려졌으며 그 소비가 르네상스의 자금원이 되었다. 그리고 이 시기는 종교개혁과 30년 전쟁 같은 전란의 시기였다. 

마운더 극소기에 “지구의 기온은 오늘날에 비해 1.5도 정도 더 낮았다. 혹독하게 추었고 서구문명에서 전쟁과 혁명이 많이 일어났던 시기와 맞물린’다. (랜디 체르베니)

당시는 대항해시대이기도 햇다. 이 시대의 “가장 큰 특징 중 하나는 폭력의 일반화 혹은 폭력의 세계화라고 할 수 있지 않을까? 물론 그 이전 시대라고 해서 모든 사람들이 평화롭게 사는 이상사회였던 것은 아니다. 그러나 근대에 들어서 군사기술과 무기가 더 발달하고 군사력이 훨씬 강력해졌으며 또 그렇게 강화된 군사력을 더욱 빈번하게 사용하였다. 맥닐이 말하는 ‘군사혁명’이 일어난 유럽의 근대는 전쟁의 시대였고 그 폭력은 유럽을 넘어 전 세계로 확산되었다. 

세계 여러 문명의 조우는 불행하게도 평화적이기보다는 대개 폭력적이었다. 유럽의 팽창 자체가 우선 무력 사용이 필연적인 사건이었다. 다른 대륙의 이질적인 문명권 안으로 뚫고 들어가기 위새서 무엇보다도 강한 무력을 갖추어야 한다는데는 의심의 여지가 없다. 고아에 거주했던 포르투갈 인의 보고에 의하면 1502년 바스코 다 가마가 캘리컷에 도착했을 때부터 벌서 가공할 폭력성을 드러냈다. 그는 무슬림 선단을 격침한 다음 800명의 귀와 코 손을 잘라서 캘리컷의 지배자에게 보내면서 카레라이스를 해먹으라고 말햇다고 한다. 그의 선단의 한 선장은 무슬림 상인을 채찍질하여 그가 실신하자 입에 오물을 넣고 돼지고기 조각으로 입을 막음으로써 종교적인 모욕을 가했다. 유럽인과 아시아 인 사이의 거의 첫번째 접촉부터 유럽 인들은 너무나도 폭력적이었다. 그들은 자신들의 힘을 앞세워 그들이 찾아간 해외 지역의 현지인을 지배 정복하거나 약탈과 해적 행위를 통해 직접 부를 취하기도 했으며 교역 행위를 할 때에도 무력 위협을 통해 유리한 위치를 점하였다. 이런 점들을 고려하여 여러 학자들은 전산업화 시대에 유럽 인들이 전 세계에 수출한 것은 다름 아닌 폭력이었다고 주장하였다. (주경철) 

유럽인들은 왜 그렇게 폭력적이엇을까? 지금의 유럽인들을 생각하면 떠오르기 힘든 이미지이다. 랜디 체르베니는 소빙하기가 그 일부를 설명할 수있다고 말한다. “소빙하기(1550-1850) 기간은 오늘날 보다 상당히 추웠다. 이런 혹독한 환경에 걸맞게 당시 유럽 문명은 문화적으로 대단히 요란하고 열광적이어서 식민지 확장, 혁명, 전쟁으로 얼룩져 있었다. (랜디 체르베니) 다시 말하자면 우리의 근대란 폭력이 만들었다는 말이다.

 

이책의 저자는 문명 역시 그러하다고 말한다. 그리고 그 문명을 만든 폭력 역시 유럽의 폭력처럼 기후가 원인이었다고 말한다.

 

기원전 4000년경에 빙하시대가 끝난 이후 가장 중요한 환경 및 기후변화 중 하나가가 일어났다. 제임스 드메오는 건초화가 진행되어 그가 사하라시아라 부르는 지역에 영향을 끼쳤다고 주장했다. 이름이 시사하듯 사라하시아는 북아프리카에서 중동을 거쳐 중앙아시아에 이르는 건조한 땅으로 이루어진 고아대한 지대이다. 기원전 4000년경까지 사하라시아는 삼림에 가까운 초원이었으며 호수와 강, 인간과 동물로 가득차 있었다. 기원전 4000년 이전까지 사하라시아가 비옥했던 것은 아마도 마지막 빙하기가 끝난 뒤 빙하가 물러나고 녹아내려 해수면이 상승했기 때문이리라. 그러나 결국 빙하는 더 줄어들고 녹아서 사라져 버려 더 이상 수분도 남지 않았다. 해수면도 내려갔고 근동과 중앙아시아에서부터 마르기 시작했다. 식물은 사라지고 기근과 가뭄이 심해졌다. 농업은 불가능했다. 물이 없으므로 사냥을 나가도 짐승을 잡을 수 있다고 보장할 수 없었다. 이러한 환경 변화는 사람들의 생활방식과 정신이라는 양면에서 엄청나게 파괴적인 결과를 초래한 것 같다.” 그리고 그 변화를 저자는 타락이라고, 성서는 에덴에서의 추방이라 말한다.

 

타락 이전에 대한 기억은 세대에서 세대로 전해졌으며 시간이 지나면서 각색되어 민담이나 신화가 되었다. 에덴동산에는 이란의 파이라대자처럼 강과 아름다운 생명나무가 있었다. 아담과 이브는 거기서 벌거벗고 부끄러워하지 않으며 화합하여 살았다. 그런데 뱀이 이브를 유혹하여 선악과 열매를 먹도록 하였다.” 저자는 이란의 낙원 신화와 성경의 신화는 동일한 사건을 가리킨다고 본다. “두 이야기 모두 따듯한 고향이 사막으로 변하여 추방되지 않을 수 없었던 사하라시아인들의 경험에 대해 언급하는 것같다.” 그리고 낙원에서의 추방된 인간의 정신은 타락했다고 저자는 말한다. 타락의 가장 두드러진 특징은 폭력이다.

 

전쟁은 인류 이외의 다른 동물의 왕국에서는 전혀 알려지지 않고 있다. 고릴라나 침팬지 같이 어느 정도의 공격적인 행동을 보이는 영장류가 있기는 하지만 이들이 인간처럼 호전적이지는 않다. 그것들은 타고난 행동양식이나 서식지가 침해받을 경우에만 낮은 수준의 호전적 행동을 나타낸다.” 그러나 방어적인 동물의 공격성과 달리 인간의 공격은 악의적이다저자는 인간의 악의적인 공격성을 타락의 결과라 말한다. “전쟁은 단지 기원전 4000년경에 시작된 듯하다.”

 

저자는 고고학과 인류학의 연구결과를 종합하면서 기원전 4000년 전 이전 그리고 수렵채집인들에겐 전쟁은 알려지지 않았다고 말한다. 저자는 기원전 4000년 이전과 이후를 나누는 분수령을 타락, 즉 자아폭발 때문이라 말한다. 건조화란 환경재앙때문에 사하라시아인의 정신을 파괴되었기 때문이다.

 

첫째는 그들의 환경이 변화하면서 집단들은 새로운 난관들에 직면하게 되자 틀림없ㅎ이 새로운 종류의 지능과 실용적이고 창의적인 문제 해결능력이 필요해졌다. 그들이 생존해 나라기 위해서는 심사숙고하고 미리 생각하고 해결책을 신속히 발견하고 새로운 실용적 조직적 능력들을 발달시켜야만 했다. 예를 들어 땅이 매우 건조해지면 산출물을 늘리기 위해 새로운 사냥법이나 농경법을 찾아내고 새로운 물 공급원을 찾아내거나 이전에 쓰던 수로를 더 길게 만들지 않을 수 없었을 것이다. 사하라시아인들은 더 많이 생각하고 자성능력을 발전시키고 추론하고 머깃속에서 자신들에게 말하기시작하지 않을 수 없게되었다. 그리고 그들은 에 대한 더 강한 인식을 발전시킴으로서 이를 할 수 있었다. 우리가 본 대로 자성이란 내 머릿속의 가 자기 자신에게 수다를 떠는 것이다. 당신이 창의적이길 원하고 심사숙고하고 싶고 미리 계획을 세우고 싶다면 당신은 생각할 를 가져야만 한다. 이러한 종류의 생각은 필연적으로 환경과의 분리와 개인적이고 예리하고 공간적으로 결정되는 의식이라는 결과를 낳았다.

 

두번째 환경이 변하기 시작하여 곡물수확이 줄어들고 사냥하려는 동물들도 죽어 없어지고 물도 마르는 등 인간집단의 생활이 매우 곤궁해지면서 이기심이라는 새로운 정신을 고무시켰을 것이다, 살아남기 위해 사람들은 전체 공동체의 관점보다는 그들 자신의 필요라는 관점에서 생각하고 자신들의 필요를 공동체의 필요보다 먼저 생각하기 시작해야만 했다. 공유는 더 이상 선택할 수 있는 것이 아니었다. 수렵채집인들은 자원이 부족해도 다른 집단에 더 공격적이거나 경쟁적으로 대하는 등의 반응을 하지 않는다. 그들은 단지 다른 장소로 이동하거나 다른 집단들과 합친다. 그러나 사하라시아인들은 농업으로 살았다. 경작지가 부족할 때에 단지 새로운 다른 장소로 이동한다고 해결될 가능성이 있는 것은 아니며 자원이 너무나도 희귀해져서 같은 집단 구성우너들조차 먹일 수 없게 된 집단들은 새로운 구성원을 받으들일 것같지 않았다. 한 집단이 자원에 대한 접근을 확보하려면 그들이 동원할 수 있는 유일한 선택은 힘을 사용하는 것뿐이었다.

 

어려운 새환경이 개인과 공동체의 분리, 마음과 몸의 분리, 개인과 자연의 분리를 촉진했다. 그리고 자성과 합리성의 더 큰 능력이 필요해졌다. 몇세대의 사하라시아인들이 새롭게 예민해진 자아인식을 가지고 살게 되자 그것은 그들의 일부로 고착되어 모든 개인들이 어른으로서 자연적으로 발달시키는 정상적인 정신상태가 되었다.”

 

이 결과를 저자는 자아폭발이라 부른다. 저자는 자아폭발은 우리에게 발명, 창조성, 합리성이라는 새로운 능력을 선사했다. 자아폭발을 뒤따른 시대가 지적으로 놀라운 진전을 이룩한 시대엿다는 것은 우연의 일치가 아니다.” 시기적으로 청동기 시대와 일치하는 이 시대에 글쓰기, 수학, 그리고 천문학이 발견되는 것 같은 어마어마한 지식폭발이 일어났다. 그것은 마치 인간의 마음이 갑자기 새로운 차원을 드러낸 것 같았다. 금속 가공술의 개선, 건축기술, 바퀴, 쟁기, 달력, 수로체계 등의 모든 기술혁신은 이집트와 메소포타미아의 사하라시아인들에 의해 불과 수세기만에 이루어졌다.” 오늘날 우리가 말하는 문명은 사하라시아인들로 인해 가능했다.

 

물론 사하라시아인들이 처음 문명을 시작한 것은 아니다. 최초의 문명이라 불리는 메소포타미아문명은 그들 이전에 만들어졌다. 그러나 사하라시아인들 이전의 문명은 흔히 높은 기술수준과 강력하게 중앙집권화된 권위를 포함한 사회조직, 사회적 계급분화 그리고 전쟁같은 특징이 없엇다. 사하라시아인들 이후의 문명은 새로운 문명이라 보아야 한다고 저자는 말한다.

 

그러나 자아폭발의 선물은 정신적 불화란 엄청난 대가를 치루고 얻은 것이었다. “정신적 고통 단지 타락과 함께 존재했다. 타락은 인간의 생활양식만 바꾼 것이 아니라 인간이 삶을 체험하는 방식과 인간과 세계와의 관계에도 급격한 변화를 초래했다. ‘인생은 고통이라는 붓다의 말씀은 타락 이전 세상에서는 분명 틀린 말이었을 것이다. 그러나 타락 이후의 세상에서 그것은 모든 말 중에서도 가장 근본적인 진실이엇고 모든 인간이 자신들의 존재의 핵심에서는 친숙해진 언급이었다. 인생은 더 이상 축복이 아니라 무시무시한 부담으로 갑작스럽게 바뀌었다.”

 

우리가 자아의식이라고 부르는 것은 좌뇌의 인식이다. 콜린 윌슨은 자아의식을 좌뇌인식이라 부른다. “좌뇌인식은 거울 속에 자신의 모습을 비추어 보듯이 스스로를 생각하는 능력이다.” 좌뇌와 달리 우뇌는 비자아중심적 세계관이 특징이며 좌뇌처럼 세계를 해석하고 통제하려는 충동이 없다. 문제는 뇌의 두 반구가 상호배타적으로 보인다는 것이다. 우뇌 특징이 더 강하면 좌뇌 특징은 더 약해진다.” 타락 이전 사람들은 우리보다 더 우뇌지향적이었다.” 우뇌지향적이었던 타락 이전 사람들이 느꼈던 세계는 타락 이후 사람들과는 완전히 달랐다.

 

뇌졸증으로 좌뇌가 파괴되었던 질 테일러는 우뇌로 살아야 햇던 동안의 경험에 대해 이렇게 말한다.

 

내 삶과 나를 단단히 묶어놓았던 끊임없는 노의 수다가 잦아들자 그 자리에 평온한 행복감이 밀려와 나를 포근하게 감쌌다몸과 외계의 경계가 모호해지면서 마치 우주와 하나가 된 듯했다. 좌뇌의 분석적 판단 능력이 상실된 상태에서 평온과 안락, 축복과 행복, 충만의 감정이 나를 휘감았다.“ “이제 나는 아무것도 서둘러 밀어붙일 필요성을 느끼지 못햇다. 그저 한가롭게 해변을 거닐거나 아름다운 자연 속에서 빈둥거리듯, 좌뇌의 행하는의식을 우뇌의 존재하는의식으로 바꾸었다. 아주 사소하고 늘 고립되어 있다고 느꼈던 내가 이제 거대한 존재가 되어 주위의 모든 것을 포용할 수 있을 것같았다. 내가 지각할 수 있는 것은 지금 여기 이 순간 뿐이었고 그것은 아름다웠다. 단일하고 견고한 실체였던 나의 자아상이 완전히 바뀌어 스스로가 유동체임을 알게 되었다. 나의 우뇌는 영원한 우주의 흐름에 몸을 맡기며 즐거워했다. 나는 더 이상 고립된 외톨이가 아니었다. 내 영혼은 우주만큼이나 거대했고 드넓은 바다에서 흥겹게 장난치며 놀았다. 내 눈은 더 이상 사물을 구별하여 지각하지 못했다. 에너지가 서로 뒤섞여 분간이 되지 않았다. 나는 나를 에너지 흐름 속에 있는 존재로 인식했다.” 그것은 다른 사람들도 마찬가지엿다. “내게 사람들은 에너지가 집중적으로 몰려있는 덩어리 같았다.” “우뇌가 나를 지배하면서 타인의 감정에 더 많이 공감하게 되었다.” “여러분의 에너지가 주위의 에너지와 섞여들면서 늘어나고 스스로를 우주만큼이나 거대한 존재로 느끼게 된다. 여러분이 누구이고 어디에 사는지 일깨워주던 머릿속의 작은 목소리는 침묵한다. 여러분을 예전의 감정적 자아와 연결해주던 기억이 사라지고 지금 이 순간의 풍성함만이 여러분의 인식을 사로잡는다. 모든 것이 순수한 에너지를 발산한다.” (질 테일러)

 

그 에너지를 호피족은 마사우, 라코타족은 와칸탄카로 포니족은 티라와, 폴리네시아에서는 마나라 불렀다. 와칸탄카는 모든 사물을 움직이는 힘이다. 포니족의 한 사람은 이렇게 설명한다: 우리는 티라와가 사람이라고 생각하지 않는다. 우리는 티라와는 모든 것 내부에 있는 힘으로 생각하며 어둠 위에서 움직여서 밤이 새벽을 낳게 한다. 그것은 갖 태어난 새벽의 숨결이다.” 영어로는 spirit 즉 영혼이라 부를 수 있는 이것들은 힌두교에선 브라만이라고 도교에선 라고 부른다. 브라만은, 도는 모든 것에, 생명이 있든 없든 우주의 모든 것에 있다. 타락 이전의 사람들은 자연을 영혼의 현시라고 보았고 그들 자신들도 영혼의 현시라고 보기 때문에 그들은 자연과의 연대감 및 연관성을 느끼며 자연과 정체성을 공유한다고 느낀다. 이는 우리가 보통 경험하듯 자연계에 대하여 타자성을 느끼는 것과는 상반된다.”

 

그러나 자아폭발은 와 세계와의 연결을 끊었다. 자아폭발의 문제는 예민하게 발달된 우리의 자아인식이 우리가 머릿속에 갇혀있다는 인식, 우리가 두개골 안에 있는 하나의 이며 우주의 나머지 및 다른 모든 인간들은 다른 편에 있다는 인식을 준다는 것이다. 그 결과 우리는 근본적으로 고독을 인식한다. 타락하지 않은 사람들이 자연이나 다른 살아 있는 것들과 연대감을 갖는 것은 그들이 절대 혼자임을 체험하지 않는다는 것을 의미한다. 그들은 항상 세상과 연관되어 있다고 느낀다. 이 고독에 대한 인식은 불완전함에 대한 인식을 동반한다. ‘자아분리는 우리가 단절되어 있음을 의미한다. 타락하지 않은 사람들이 전체 우주의 일부인 반면 우리는 전체로부터 깨져나와 고립된 조각들이다. 그 결과 우리는 근본적으로 어떤 불충족 인식, 우리 자신으로는 충분하지 않다는 인식, 무언가를 잃어버렸다는 인식을 갖는다. 그것은 정신적 추방이며 유배이다. 그것은 우리의 집이 없다는 것을 뜻한다.”

 

좌뇌인식은 고독만 선물한 것이 아니라 권태도 선물했다. “타락하지 않은 사람들에게 세상은 굉장히 사실적인장소이다. 그들에게는 모든 것이 살아 있다. 바위, , 산과 같이 생명없는, 무생물적사물도 살아 잇다. 그들에게는 창조의 경이와 환상이 모든 나뭇잎과 돌, 모든 가시와 싹에 어른거린다. 그러나 우리 타락한 사람들에게는 세계는 따분하고 지루한 장소이다. 하도 지루하여 실제로는 거의 주의를 기울이지 않을 정도이다. 우리는 다만 과제들과 집중을 방해하는 것들, 머릿속에서 일어나는 생각의 수다에 집중하느라 대부분의 시간을 보낸다. 우리는 바위나 강, 나무들에 내재하는 생명, 그것들이 (애보리진의 용어로는) ‘꿈꾸고 있다는 인ㅅ힉을 상실했다. 마치 3차원적 인식이 아닌 2차원적으로만 볼 수 있는 것같다.” 타락 이전 사람들에겐 명백한 현실이었던 브라만, 또는 도에 대한 감각을 완전히 잃어버린 대신 우리가 얻은 것은 뇌의 수다이다. 뇌의 끊임없는 수다는 우리에게 분석력, 추리력, 예측력을 주었다. 그러나 그 수다는 비싼 대가를 치루고 얻은 것이다.

 

:타락하지 않은 우리 조상들은 정신적 행동이나 집중적 노력에 매우 많은 에너지를 사용하지는 않았을 것이다. 그 결과 그들은 정보처리에 특히 주위의 현상세계를 인지하는데에 사용할 정신적 에너지가 아주 많았다. 그러나 자아폭발과 함께 이 균형은 극적으로 이동했다. 자아는 매우 강하고 능동적이어서 훨씬 많은 의식 에너지를 사용했다. 동시에 사람들의 생활도 매우 어려워졌기 때문에 더 많은 에너지와 주의를 집중적인 노력에 투입할 필요가 있었다. 그 결과 그들에게는 제3의 기능 즉 정보처리 특히 주위의 현상세계를 인지하는데에 들어갈 의식에너지가 줄어들었다.” 저자는 이를 둔감화기제라 부르며 정신 에너지의 재분배의 한방식이라 부른다.

 

둔감화기제는 우리 자신 밖의 것을 배경으로 처리해 잊혀지게 한다. 그렇게 절약한 에너지를 분석하고 추리하고 예측하는 좌뇌의 수다를 듣는데 써버린다.

 

불교에선 번뇌라 부르는 이 수다는 마음의 폭군이며 불교식으로 말하면 우리를 무지하게 만든다. "무지는 교양이 없다든가 머리가 나쁘다는 듯이 아니다. 지금 이 순간에 스스로의 의식이 어떻게 움직이고 있는지, 어떤 사고가 소용돌이 치고 있는지를 알지 못한다는 것이다. 뇌의 일부를 혹사하며 생각을 많이 할수록 신체와 마음으로 들어오는 정보를 알기 어려워지고, 무지해진다. 상대의 표정과 목소리 변화를 확실히 파악할 수 없기 때문에 '늘 같은 얼굴이군, 지루해...'라며 다른 생각을 하게 된다. 결국 머릿속에는 쓸데없는 개념과 망상만 쌓이게 되고, 현실과 의식의 실제 흐름에 무지하게 된다. 무지라는 번뇌는 마음을 실제적인 현실에서 뇌 속의 생각으로 도피시키는 것이다. '이 일을 실패하면 어쩌지?'라든가 '실패해서 저 사람에게 무시당하면 어쩌지?'하는 잡념이 연쇄적으로 재빠르게 일어나며 마음속에 들끓게 되고 마음의 메인 메모리는 헛된 잡념으로 가득찬다. 1초동안 다른 사람의 이야기를 듣고 있어도 0.1초만 그 이야기를 듣고 나머지 0.9초는 '상대가 나를 어떻게 생각하고 있을까?'라는 생각이나 과거의 잡음이 남긴 메아리에 휘둘린다면 어떻게 될까? 10초 중 9초는 현실감이 사라지고 한 시간에 54분은 멍청히 있게 된다. 현실 그 자체에 직결되지 않는 망상에 탐닉한 결과, 현실감이 사라지고 행복감도 사라진다. 나이가 먹을수록 시간이 더 빨리 흐르는 것처럼 느끼는 것은 과거로부터 엄청나게 축적되어온 생각이라는 잡음이 현실의 오감을 통해 느끼는 정보를 지워버리기 때문이다. 이것이 바로 사고병 즉 '생각병'이다." (코이케 류노스케)

 

칙센트미하이는 뇌의 수다를 정신적 엔트로피라 부른다. “고독에 대한 인식의 결과로서 우리의 마음은 걱정에 사로잡힌다. 수다 떠는 자아는 우울한 사람과 같아서 모든 것에 대해 불평을 토로하고 끊임없이 자신의 곤경을 이야기한다.”

 

그 곤경의 으뜸은 죽음이다. “자아의식을 발전시키고 자신들의 존재를 알게 되었을 때 그들 자신의 잠재적 부재도 알게 되었다. 우리와 타락하지 않은 사람들 간의 한가지 중요한 차이는 그들이 죽음에 대해 덜 두려워하는 것같다는 점이다. 그들의 특별한 개인성이 그들에게는 그렇게 중요하지 않기 때문이다. 그들은 자신들의 존재를 자연이나 공동체 또는 그들이 속한 종족의 존재와 완전히 분리할 수 없었다. 때문에 개인으로서 더 이상 존재하지 않는다는 것은 그리 중대한 문제가 아니었다.”

 

자아폭발은 우주로부터, 자연으로부터, 공동체로부터 우리를 분리시켰다. 그 분리로부터 태어난 첫번째 결과가 폭력이다.

 

사하라시아인의 대표적 종족인 인도유럽인과 셈족은 어느 시대의 기준으로 보나 극단적으로 폭력적이었다. 셈족의 경우를 보자. “유월절 축제는 예리코 공격에서 시작된 약속의 땅을 차지하기 위한 성전을 준비하는 행사였다. 예리코의 성벽은 기적적으로 허물어지고 이스라엘 사람들은 성 안으로 쏟아져 들어갔다. ‘남녀노소 가리지 않고 소건 양이건 나귀건 모조리 칼로 쳐 없애버렸다.’ 야훼는 전쟁의 신이었다. (카렌 암스트롱)

 

남녀노소, 가축까지 돌 하나 남기지 않고 즐겁게 신의 축복을 받으며 살인할 수 있는 사람은 어떤 사람인가? 남의 고통을 느낄 수 없는 사람이다. “자아폭발은 인간들 사이에 공감이 사라지게 만들었다. 이것이 전쟁의 중요한 원인이다. 공격성은, 보통의 경우에조차도, 단지 공감능력이 줄어들었을 때에만 발생한다. 당신이 만약 다른 사람이 어떻게 느낄까에 마음을 쓴다면 다른 사람을 해치려 할 수 없다.”

 

물론 전쟁은 단순히 타인에 대한 무감각만으로 일어나지는 않는다. 저자는 전쟁이 둔감화기제 때문에 생긴 권태와 비현실감을 해소하려는 방법으로 발전했을 것이라 말한다. “전쟁은 권태와 무목적성의 공포가 가까이 오지 못하게 하기 위한 일종의 오락 내지는 운동으로 그리고 인간이 살아 있음을 느끼게 만드는 하나의 방법으로도 중요해졌다.” 파스칼은 권태와 전쟁의 연관성을 인식하고 인간에게 유일하게 좋은 일은 그들이 무엇인가를 생각하는 것에서 다른 데로 생각을 돌리는 것이다. 그것이 도박과 사교계, 전쟁과 고위관직이 매우 인기 있는 이유라고 말했다.” 그리고 그것이 1차대전에 유럽인들이 열광했던 이유라고 에른스트 융거는 주장했다.

 

학교에 다녀야 할 청년이 젊은 군인의 고귀한 이념을 실현하기 위해 책가방 대신에 무기를 든다. 청년은 비가 내리고 화염이 진동하는 황혼의 전선에서 육중한 화약상자를 두 손에 들고 말없이 어둠 속으로 걸어 들어간다. 그 순간 그 청년이 고독하게 짊어진 책임의식은 인간으로서는 견디기 어려운 것이다. 그러나 이 순간을 그 청년은 청년만이 가질 수 있는 특권인 타오르는 꿈으로 극복한다. 바로 여기서 이름없이 사라져간 용사들에 대한 조용한 미사가 진행된다. 이러한 영웅적인 믿음의 화음이 울려 퍼질 때 인간은 자신을 희생한 인간들에 의해서 구현된 고귀한 형제애를 맛보게 된다. 그리고 화혐의 지옥에서도 영혼은 숨쉬기 시작하며 청년은 내면의 날개를 달고 미지의 세계를 향해 날아오른다.” (융거 1929, 박찬국 2001에서 재인용)

 

반동적 근대주의자라 평가되는 융거는 전장의 경험을 모험정신이라 요약한다. 총탄과 폭탄이 뇌우처럼 쏟아지는 전장에 뛰어든 인간이 목숨을 건 대가로 얻는 것은 강력한 내적인 고양의 경험이라 융거는 말한다. “융거의 반동적 근대주의는 파시즘의 미학과 통한다. 파시즘의 미학은 자기 희생을 통한 죽음, 자신이 죽을 것이라는 것을 뻔히 알면서도 죽음을 향해 돌진하는 행동에서 최고의 삶의 고양이 일어난다고 보는 죽음의 미학이다.” (박찬국) 융거가 말하는 전장의 경험은 서부전선 이상없다가 말하는 전장과는 판이하다. 그러나 노리로르와 같은 역사사는 융거의 분석에 동의한다. “그들은 건너편 참호의 적을 증오하지 않았다. 혹독한 생을 이어가지 위해서 사람들은 보다 훌륭하고 보다 고결하며 보다 정신조국에 대한 신앙에 의지했다. 사람들은 나중에 진정한 국민은 저 멀리 참호 속에 있었다고 말하고는 했다. 틀림없이 영국과 프랑스의병사들도 비슷한 꿈을 가지고 있었다. 전쟁이 끝나면 보다 아름다운 생활, 새모습으로 다시 태어난 조국, ‘영웅이 사는 나라에 돌아가는 꿈이었다. 전쟁터의 정신을 고향에 이식해 생을 변혁하는 일은 불가능한가? 모든 에고이즘이 제거된 생활은 불가능한가? 이 전쟁에는 그 빡에 더 많은 것이 있었다. 희생과 영웅적 용기, 살벌하고 가공할 전쟁 속에서 의무를 수행하려는 의지, 이런 것들이 많은 독일 청년들이 전쟁터에서 구현하고자 한 정신이었다.” (노이로르 1956)

 

융거는 전쟁을 억압되엇던 야성적인 생명력의 폭발적인 분출이라고 해석했다. 전쟁에서는 죽음에 대한 공포, 광적인 도취와 고통, 그리고 냉혹함, 피와 용기와 동지애와 적개심과 같이 평소에 억눌려 있던 야성적인 감정과 힘이 거리낌 없이 발산된다. 그리고 전쟁은 새로운 인간을 길러내는 훈련장으로 해석했다.” (박찬국) 융거는 자신의 해석을 니체의 힘에의 의지(will to power)란 개념에 근거해 제시한다.

 

“The Will to Power names what constitutes the basic character of all beings. ‘Will to power is the ultimate factum to which we come.’ As the name of the basic character of all beings, the expression ‘will to power’ provides an answer to the question ‘What is being?’ All Being is for Nietzsche a Becoming. Such Becoming, however, has the character of action and the activity of willing. But in its essence will is will to power.” (Heidegger)

 

Power란 무엇을 있게 하는 힘을 말한다. 힘으로서 자신을 파악하는 존재자, 자신을 being이 아닌 becoming으로 이해하는 존재자는 타락 이전 사람들에겐 낯설수 밖에 없다. Being이 아닌 becomng이란 선언은 존재의 불완전성을 의미할 수 밖에 없기 때문이다.

 

차라투스트라 제2부에서는 세계를 빈틈없이 지배하는 권력으로서, 인간적 자유의 유희 속에도현존하는 것의 이름이 명확히 진술된다. 기초적인 사상은 이제 권력의 의지라는 교설이다. 변화한 인간, 즉 어린이가 된 인간은 창조아이다. 이 자는 본래적, 본체적인 인간이다. 창조적으로 유희하는 자, 가치들을 정립하는 자, 자기에 대하여 하나의 목표를 세워 하나의 새로운 투기를 감행하는 어떤 큰 의지를 의욕하는 자를 말한다. 창조자에게는 받아들여서 단지 그것에 순응하기만 하면 되는 그런 이미 완성된 의미의 세계와 같은 것은 존재하지 않는다. 그는 모든 사물에 대하여 근원적으로 대처한다. 그는 모든 척도와 저울을 새로이 정한다. ‘너희들이 세계라고 부르는 것, 그것은 우선 너희들에 의해 창조되어야 한다.” (오이겐 핑크)

 

창조자로서의 인간이란 존재의 본질적인 불완전성을 폭로한다. 그것은 자아분리에 의해서만 가능한 존재자이다. 그 인간이 창조하는 것은 무엇인가? 역사적으로 그의 창조물은 부와 권력이라 불렸다.

 

모든 타락한 사람과 타락하지 않은 사람들 사이의 가장 놀라운 차이 중 하나는 물질적 재화를 대하는 태도가 완전히 다르다는 것이다. 타락하지 않은 사람들은 재산이나 땅을 갖거나 소지품을 모으려는 욕망이 없다. 수렵체집인 집단에선 사적소유는 도덕적으로 나쁘다고 간주된다. 세계의 타락 신화들 일부는 분명히 소유에 대한 애정이 타락의 부정적인 결과 중 하나임을 웅변한다. 애버리진과 아메리카 원주민들은 소유에 대한 애착이라는 유럽인들의 질병에 매우 당황했다. 인디언들은 땅의 한 부분을 판다는 관념을 어리석은 농담으로 생각했기 때문에 유럽인들이 땅을 형편없이 낮은 가격에 살 수 있었다. 세네카족의 족장이 말한 대로 사람이 바다와 그가 숨 쉬는 공기를 팔 수 없듯이 땅도 팔 수 없다.’

 

우리가 물질주의는 우리 내면의 정신적 불화를 넘어설, 또는 환화할 행복의 원천을 찾으려는 욕망에서 분출한다. 타락하지 않은 사람들은 정신적 불화로 고통받지 않으므로 물질주의적이지 않다. 재산은 우리에게 안정감을 준다. 우리는 세상을 근본적으로 위협적인 장소로 체험하며 우리 내면 깊은 곳에서는 살아있는 존재로서 우리의 위치가 허약하고 임시적이라는 것을 알고 있을 것이다. 때문에 재산이 우리에게 일종의 영속성과 보호받는다는 인식을 주는 것이다. 강한 분리 인식은 우리에게 우리 자신만으로는 충분하지 않다는 결핍인식을 남겼다. 이 때문에 우리는 우리 자신을 완성시켜야 한다는 내면의 구멍을 메우려는 강한 욕구를 가진다. 돈과 물질적 재화를 축적하는 것이 이일의 한 방편이 되리라.”

 

우리가 정신적 불화를 넘어서는 또 하나의 방법은 당신이 자아기반 행복이라 부를 수 있는 것을 추구하는 것이다. 우리는 중요한 사람이 됨으로써 성공하고 유명해짐으로써 다른 사람의 존경과 찬사를 받음으로써 행복을 발견할 수있다고 믿는다. 전쟁, 가부장제, 그리고 사휴ㅚ적 계급분화는 모두 이 욕구와 밀접하게 연계되어 있다. 타락하지 않은 사람들은 중요한 인물이 되려는 욕구가 없는 것같다. 이는 그들 사회에 사회적 계급 분화가 일어나지 않았다는 점에서 분명하다. 어떤 사람들에게는 지위에 대한 욕망은 이것보다 훨씬 더 나가서 미친듯이 권력을 추구하는 것으로 변하여 끔찍한 결과를 초래한다. 아마도 그들은 날 때부터 자아인식이 보통 사람들보다 강한 탓에 그들 내면의 정신적 불화의 수준도 높았을 것이다.”

 

그런 사람들의 고전적인 예가 소위 영웅이다. “호메로스는 사람들이 전쟁터에서 더 강렬한 삶을 산다고 말하는 것같다. 만일 영웅의 명예로운 행위가 서사시에서 기억된다면 그는 죽음의 망각을 극복하고 소멸할 수 밖에 없는 인간에게 가능한 유일한 불멸을 얻는 것이다. 따라서 명성은 생명보다 소중하며 시는 명성을 얻기 위해 필사적으로 경쟁하는 전사들을 보여준다. 이 영광의 탐구에서 모든 사람은 자신을 위해 나선다. 영웅은 명예와 지위의 문제에 시달리는 자기중심적인 인간이며 시끄럽게 자신의 공적을 떠벌리고 자신의 존엄을 높이기 위해 전체의 이익을 언제든지 희생한다. (카렌 암스트롱)

 

알렉산더 대왕, 나폴레옹, 히틀러 같은 정복자들은 전세계를 정복하여 불멸의 신과 같은 지위를 얻으려 했다. 루퍼트 머독과 같은 현대 정치인이나 사업가들은 권력에 대하여 이와 같은 종류의 극단적인 욕구를 갖고 있다.”

 

영웅이라 불리던 사람들은 우리 주변에도 얼마든지 볼 수 있다. 그런 사람들의 특징은 자아의식이, 즉 자아분리가 다른 사람보다 훨씬 강하다는 것, 공감능력의 결핍이 심하다는 점이다.  “남편감으로 어떤 사람이 좋으냐는 질문에 대해 여성들은 문화와 관계없이 무엇보다도 친철함과 공감을 강조하는 경향이 있다. 이와 동시에 사회적 지위와 경제적 능력도 상당히 중시한다. 그러나 친절함과 공감은 사회적 지위와 경제적 능력과 충돌한다. 여성들이 이 두개의 서로 엇갈리는 가치를 어떻게 관리하는지는 모르겠지만 이는 현실적인 문제다. 여성에게 화려한 삶을 가져다줄 수 있는 사람은 그런 삶을 함께 하고 싶은 사람이 아닐 가능성이 높다. (대니얼 네틀)

 

전쟁과 자아폭발의 다른 결과인 부와 권력에 대한 욕망과 공감의 결여를 한데 묶으면 우리는 지난 6000년의 인류역사를 형성한 대부분의 사회병리현상의 근본적 원천을 확보한 셈이 된다. 이 모든 것을 염두에 두면 모든 타락한 사회들이 자본주의 사회라는 사실은 놀랍지 않다. 이른바 자본주의 체제는 경제학자나 정치인들에 의해 사회에 강요된 것이 아니라 타락한 정신의 한 부분인 부와 지위에 대한 욕망의 필연적 결과였다. 공산주의는 타락 이전 시대에 속한다. 공산주의는 타락한 인간들에게는 비정상적이다. 대다수의 사람들에게 사유재산, 경쟁, 권력을 포기하라고 요구하는 것은 섹스나 음식을 포기하고 하는 것처럼 부질없는 짓이다.”

 

이외에 이책에서 저자는 가부장제의 기원, 환경파괴의 심리학, (신을 섬기는) 종교의 기원, 축의 시대에 대한 타락의 관점에서의 재해석, 인류의 멸망을 피할 가능성 등에 대해 타락이란 관점에서 일관된 설명을 제시한다. 그러나 리뷰가 너무 길어진 관계로 여기선 이것으로 줄이고 다른 리뷰에서 기회가 되면 다시 다루기로 한다.

 

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“게임과 비교한다면 현실을 망가져 있다.” | 인문/사회/역사 2012-01-25 08:33
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[도서]누구나 게임을 한다

제인 맥고니걸 저/김고명 역
알에이치코리아(RHK) | 2012년 01월

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나는 비행기 타기를 끔찍이 싫어하지만 1년에 150시간 이상을 그렇게 끔찍하게 보낸다. 세월이 지나면서 나아지긴 했어도 여전히 비행기에서 먹고 자고 일하진 못한다. 절대로 즐겁게비행기를 탈수가 없다. 거의 항상 불안감으로 안색이 안 좋다.

 

미국인 2,500만 명 이상이 비행을 두려워하고 상용 고객 중 52%가 항공기 탑승에 가장 어울리는 말로 답답함을 꼽았다. 통제권의 부재는 본질적으로 스트레스를 유발한다.”

 

저자는 게임을 하고 게임에 몰두하는 이유가 통제의 문제라 말한다. 세상일이라는게 마음대로 되지 않는다. 종잡을수도 없다. 현실에 대한 우리의 느낌은 이코노미 좌석에 붙잡혀 뭘 어떻게 할 수 없는 상태와 비슷하다. 우리를 괴롭히는 스트레스의 정체는 통제의 문제란 말이다. 동물원의 동물들은 야생상태에서보다 수명이 짧다. 객관적으로 안전을 보장하고 먹이가 더 풍족한데도 그렇다. 그 이유는 심리적 스트레스이다. 선택권이 없다는, 자유롭지 못하다는 느낌에서 오는 스트레스 때문에 수명이 짧아진다. 

 

통제력을 행사하면 기분이 좋아지며 그러지 못하면 불쾌한 기분이 들고 스트레스를 받는다. 이런 반응은 동물에게 스트레스의 근원을 제거하고 통제력을 되찾도록 동기를 부여하기 때문에 야생의 단기적인 위기 상황에서는 생존 가능성을 높여준다. 그러나 스트레스의 근원이 지속된다면 다시 말해 피하거나 싸울 수 있는 대상이 아니라면 스트레스 반응이 지속되어 결국 신체는 탈진 상태에 이른다.

 

인간이 정성껏 자신들을 보호해주지만 동물원에 사는 동물들은 삶을 거의 통제할 수 없으르모 죽음의 함정에 빠졌다고 느낄 수도 있다. 동물 우리를 둘러싼 어마어마한 해자와 벽, 그물, 유리벽에도 굴하지 않고 많은 동물이 탈출을 시도하는데 그중 일부는 성공하기도 한다. 2004년 베를린동물원에서는 마치 안경 쓴 것처럼 눈 둘레에 백색테가 있는 안데스 산 안경곰 후앙이 통나무를 이용해 서식지의 해자를 건넌 다음 벽을 타고 넘어가 자유를 쟁취했다. 동물원 관계자들은 후앙이 동물원의 회전목마를 한 바퀴 돌고 미끄럼을 몇 차례 탄 뒤에야 허둥지둥 진정제를 쏘아 체포할 수 있었다.” (쉬나 아이엔가)

 

동물이 자유를 찾아 우리를 탈출하듯 인간도 자유를 찾아 숨쉴 곳이 필요하다. 자신이 현실을 통제한다는 느낌을, 현실에 영향력을 갖고 있다는 느낌을 갖고 싶어한다. 저자는 게임이 그런 곳이라 말하낟.

 

게이머들은 이제 궁금해지기 시작한다. 게임 세계에서는 전력을 다해 충실히 살고 있다는 느낌이 드는데 현실 세계에서는 대체 어디에서 그런 느낌을 찾을 수 있을까? 능력을 발휘해 동료와 함께 장대한 목표를 향해 나아간다는 느낌은? 복잡하고 어려운 과제를 당성했을 때 찾아오는 감격스러운 성취감은? 개인적인 성공과 더불어 팀에서 함께 목표를 달성했을 때 느끼는 벅찬 감동은? 물론 현실에서도 이따금 그 같은 즐거움을 경험하긴 한다. 그러나 좋아하는 게임을 할 때는 그야말로 그칠줄을 모르고 계속된다.” 그러니 게이머들이 이런 말을 하는 것도 당연하다. “게임과 비교한다면 현실을 망가져 있다.”

 

가장의 69%가 컴퓨터, 비디오 게임을 즐긴다.

젊은 층의 97%가 컴퓨터, 비디오 게임을 즐긴다.

게이머의 40%가 여성이다.

게이머 4명 중 1명이 50세 이상이다.

게이머의 평균 연령은 35세로 평균 12년 간 게임을 즐겼다.

대부분의 게이머들은 앞으로도 계속 게임을 할 생각이다.”

 

미국의 통계이지만 이런 수치가 나올 수 있는 이유는 현실보다 게임이 더 현실감을 주기 때문이라 저자는 말한다. “게임을 하면 통제권을 되찾는데 도움이 된다. 진정한 게임은 언제나 자발적이기에 게임 플레이는 자유를 행사하는 행위이다. 또한 목표를 향해 나아가고 실력을 기르는 과정에서 유능감과 지배감도 생긴다.” 간단히 말해 게임을 하면 자신이 뭔가 하고 있다는 느낌을 갖는다는 말이다.

 

모든 게임에는 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여라는 4가지 본질적 특징이 있다.

목표는 플레이어가 성취해야 하는 구체적 결과다. 규칙은 플레이어가 쉽게 목표를 이루지 못하도록 제약을 만든다. 확실한목표 달성 방법을 없애거나 제한하여 미지의 공간을 탐험하도록 유도한다. 이로써 창의력이 발휘되고 전략적 사고가 활발히 일어난다. 피드백 시스템은 플레이어가 목표에 얼마나 다가섰는지 알려준다. 실시간 피드백은 목표달성이 분명히 가능하다는 약속으로서 플레이어가 계속 게임을 하도록 의욕을 불어넣는다. 자발적 참여는 게임을 하는 모든 사람이 목표, 규칙, 피드백 시스템을 선뜻 받아들이고 인정하게 한다. 이러한 자발적 수용으로 여러 사람이 함께 게임을 할 공동기반이 만들어진다. 그리고 마음대로 게임에 참여하고 끝낼 수 있는 자유가 있기에 플레이어는 어렵고 때로는 스트레스를 받으면서도 오히려 게임에서 안정감과 재미를 느낀다.”

 

4가지를 간단하게 요약하면 이런 말이 된다. “게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 극복하기 위해 자발적으로 도전하는 행위다.” 골프를 예로 들어보자. “골퍼에게는 뚜렷한 목표가 다른 사람보다 공을 적게 쳐서 조그만 홀에 집어넣는 것이다. 게임이 아니라면 식은 죽 먹기다. 그냥 공을 잡고 걸어가서 홀에 떨어뜨리면 그만이다. 그러나 홀에서 멀리 떨어진 곳에 서서 클럽으로 공을 치기로 정했기 때문에 골프는 게임이다. 즉 모든 사람이 과제 어려운 방식을 통해 해결하기로 약속했기 때문에 우리는 골프에 열중한다. 믿을만한 피드백 시스템도 있다. 그래서 공이 홀에 들어갔는지 그리고 스트로크 몇번 만에 들어갔는지 객관적으로 측정할 수 있다.”

 

게임의 4가지 특성은 우리가 상황을 통제하고 잇다는 느낌을 준다. 저자가 말하는 4가지 특성은 우리가 세계와 관계하는 방식이며 인간 행위의 본질이다. 그러나 게임과 달리 현실에선 4가지 중 어떤 것도 분명하지 않다.

 

현실 생활에서 힘든 일을 해야 할 때는 대부분 어쩔 수 없이 해야 할 때다. 먹고살기 위해, 출새하기 위해 다른 사람의 기대에 부응하기 위해 아니면 그저 남의 지시에 따라, 우리는 그런식으로 해야 하는 일을 혐오한다. 스트레스만 잔뜩 받고 가족, 친구와 보낸 시간도 빼앗긴다. 게다가 싫은 소리는 왜 또 그렇게 많이 들어야 하는지? 그리고 왠만해서는 노력의 결과를 눈으로 확인할 수 없기 때문에 좀처럼 만족을 못 느낀다.”

 

일이 놀이보다 재미있다.’ 사람은 일을 싫어하는 것이 아니라 불확실성을 싫어하는 것이다. 생리적으로 일은 스트레스의 원인이다. 일을 하려면 어쨌든 스트레스 호르몬이 나올 수 밖에 없기 때문이다. 그러나 스트레스도 긍정적인 것이 있다. 현실과 달리 우리의 심리메커니즘에 맞게 설계된 게임을 할 때 우리는 긍정적 스트레스, 유스트레스를 받는다. “유스트레스는 부정적 스트레스와 별반 다르지 않다. 유스트레스를 받으면 아드레날린이 분비되고 보상회로가 활성화되며 두뇌의 통제 충추로 가는 혈류가 증가한다. 하지만 우리의 마음가짐에는 튼 차이가 있다. 유스트레스를 받을 때는 두려움이나 비관에 빠지지 않는다. 일부러 스트레스 상황을 만들었기에 자신감이 생기고 태도가 낙관저으로 변한다. 자발적으로 힘든 일을 택했을 때 우리는 자극과 활성 상태를 즐긴다. 어서 달려들어 다른 사람들과 함께 일을 끝내고 싶어진다. 이렇게 낙관적이고 기운찬 상태가 휴식보다 훨씬 기분을 좋게 한다.”

 

유스트레스를 사람들이 즐기는 이유는 그것이 힘든 재미이기 때문이다. 그리고 힘든 재미에서 사람들이 얻는 보상을 피에로 fiero’라 게임업계에선 부른다. “피에로는 역셩을 극복하고 느끼는 기분이다. 말로 표현하기는 어려워도 직접 느껴보면 안다. 그리고 다른 사람이 피에로를 느끼는지도 쉽게 알 수 있다. 거의 모든 사람이 피에로를 표현할 때 하나같이 두팔을 높이 쳐들고 소리를 지르니 말이다. 피에로는 우리가 경험할 수 있는 신경화학계의 최고조 상태다. 피에로는 다른 감정격발상태와 다르고 장애를 힘들게 극복할수록 강렬해진다.”

 

왜 사람들이 게임에 매혹되는지 알겠다. 그런데 그것은 도피가 아닌가? 그럴지도 모른다. 그러나 게임이 세상을 더 좋게 만드는 길을 보여준다고 저자는 말한다. “기업임원을 대상으로 한 설문조사에서 응답자의 70%가 업무 중에 짬짬이 게임을 즐긴다고 밝였다. 임원 대다수가 날마다 15분에서 1시간 정도씩 게임으로 휴식한다는 말이다. 많은 임원들이 스트레스를 풀기 위해 게임을 즐긴다고 하는데 이는 당연한 말이다. 현실의 일이라는 외적 압력 즉 부정적 스트레스에서 벗어나 게임 속 일이라는 내적 압력 즉 긍정적 스트레스로 주의를 돌인다. 이들은 잠깐 컴퓨터 게임을 하고 나면 자신감과 활력이 생기고 집중력이 증가한다고 했다. 모두 유스테스의 특징이다.”

 

저자는 그외에도 여러가지 예를 든다. 예를 들어 페이스북에서 유행하는 소셜게임은 게임을 같이 하지 않는다면 시간을 같이 보내기 어려운 사람들에게 좋은 구실을 제공한다. “렉슈러스는 2007년에 출시돼 페이스북 최초로 거대 사용자층을 형성한 게임이다.” 이 게임은 말잊기 놀이라 할 수 있다.  우리는 사랑하는 사람들과 안부를 나누려고 일부러 렉슐러스를 한다. 연락할까 말까 망성이던 사람은 렉슐러스가 계기가 된다. 내가 말한 차례가 됐다고 일러주니 능동적인 연결상태를 유지하는 데 도움이 된다. 소셜 네트웤 게임을 하면 우리가 사랑하지만 평소 잘 만나지 못하거나 대화가 부족한 사람과 끈끈하고 능동적인 연결 관계를 유지하는 일이 더 쉽고 재미있어진다.”

 

그러나 저자가 이책으로 보여주려는 것은 그 이상이다. 게임이 세상 자체를 바꿀 수 있다고 저자는 말한다. 게임 디자인의 논리로 세상을 디자인한다면? 그 좋은 예로 저자는 게임처럼 디자인된 학교를 말한다.

 

뉴욕 시의 퀘스트 투 런 6-12학년 학생을 위한 자율형 공립학교이다. 세ㅐ계최초의 게임 기반 학교로 전 세계 학교의 본보기가 되는 것이 설립자들의 바람이다.”

 

이학교 학생의 일과는 이런 식이다. “오전 9시 영어 시간 지금 라이는 레벨 업에 온 정신 쏠려 있다. 이야기하기 수업에 참여해 벌써 5점을 받았다. 이제 7점만 더 받으면 이야기의 달인반열에 오른다. 오늘은 작문 미션도 완수해 점수를 더할 생각이다. 레벨 업은 정규 곡선에 따라 A에서 F로 점수를 매기는 체계보다 평등하다. 누구나 열심히 노력하면 레벨업할 수 있기 때문이다. 그리고 퀘스트에 실패하더라도 성적표에 지울 수 없는 오점이 남지 않는다. 더 많은 퀘스트를 수행해 원하는 만큼 점수를 얻으면 그만이다. 이 같은 성적 체계는 부정적 스트레스가 아닌 긍정적 스트레스를 일으켜 학생이 수행평가가 아니라 학습 자체에 집중하게 한다.

 

오후 6, 라이는 집에서 베티라는 가상 인물과 이야기하고 있다. 베티에세 대분수 나눗셈을 가르치는게 목표다. 베티는 교육 가능체라는 것으로 아이들이 디지털 캐릭터에게 특정한 문제 해결 방법을 가르치게 하는 평가도구다 다시 말해 라이보다 더 적게 알도록 디자인된 프로그램이다. 그리고 라이가 할 일은 프로그램을 가르치는 것. 교육가능체가 쪽지시험을 대신하므로 압박감 속에서 문제를 풀 때 생기는 불안감을 줄인다.”

 

평점 4.5

 

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