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열 세발자국을 기대하며 | 기본 카테고리 2020-09-29 08:28
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[도서]열두 발자국

정재승 저
어크로스 | 2018년 07월

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결과를 예측할 수 없는 상황에서 호기심, 도전정신 같은 자발적 동기만으로 끝까지 몰두해 해답을 얻거나 무언가를 이루어 내는 건 세상을 바꾼 사람들이 보이는 가장 강력한 특징입니다. 호기심이나 꿈, 재미, 보람 등 다양한 내적 동기. 그리고 명예, 인정, 직위, 인센티브 등 외부에서 부여된 외적 동기, 이런 동기들에 지속적인 의미를 부여하면서 뜻한 바를 이루기 위해 끝까지 천착하는 사람들이 결국 세상을 변화시킵니다.

처음 해보는 일은 계획할 수 없습니다. 혁신은 계획으로 이루어지지 않습니다.
중요한 건 계획을 완수하는 것이 아니라 목표를 완수하는 것입니다.

적절한 시기에 적절한 의사결정을 한 후 빠르게 실행에 옮기고, 잘못됐다고 판단되면 끊임없이 의사결정을 조정하라

하고 싶은 것이 있어서 다른 곳으로 옮겨가는 건 괜찮지만, 지금 이게 싫으니까 그만 두는 건 좋은 선택이 아닙니다.

말콤 글래드웰(Malcolm Gladwell)이 주장하는 ‘블링크(Blink)’가설. 아주 눈 깜짝할 사이에 하는 의사결정(Snap Judgement)

대학이든 사회든 잘하는 사람에게 인센티브를 주고, 못하는 사람에게 일종의 처벌을 내리죠. 그런데 이런 제도가 생기면 사람들은 목표와 성취 그 자체를 위해서 달리지 않고 보상과 처벌에 따라 일을 하기 때문에 시야가 좁아집니다.
1200만원이 주어지는 경쟁을 시작하면 성공하는 팀이 사라집니다. 2등 3등은 의미가 없어지기 때문에 가장 높은 탑을 쌓기 위한 무모한 도정이 시작됩니다. 상금이 커질수록 사람들은 시야가 좁아지고 조급해집니다. 이것을 터널비전(Tunnel Vision)현상이라고 부릅니다.

인지적 유연성(Cognitive Flexibility). 상황이 바뀌었을 때 자신의 전략을 바꾸는 능력을 말한다.

세상에 대한 지도는 여러분 스스로 그려야 합니다. 세상은 어떻게 변할지, 나는 어디에 가서 누구와 함께 일할지, 내가 관심 있는 분야의 10년 후 지도는 어떤 모습일지, 나는 누구와 함께 이 세상을 살아갈지, 내가 추구하는 가치는 지도 위 어디에 있는지, 자신만의 지도를 그려야 합니다. 아무도 여러분에게 기도를 주지 않아요.

[결정 장애 자가진단법]
1. 메뉴를 고를 때 30분 이상 갈등하거나 타인이 결정한 메뉴를 먹는다
2. TV 프로그램을 선택하지 못해서 채널을 반복적으로 돌린다.
3. 타인의 질문에 대부분 “글쎄” 또는 “아마도”하고 대답한다
4. 혼자서 쇼핑을 못하고 친구의 결정을 따른다
5. 제대로 된 선택을 하지 못해 일상생활에서 피해를 받는다.
6. 인터넷에 ‘이거 사도 될까요’. ‘오늘 뭐 먹을까요’등 사소한 질문을 올린다
7. 누군가에게 선택을 강요 받는 것에 극심한 스트레스를 느낀다.

정보의 바다에 살다 보니 요즘 ‘큐레이션(Curation)’이란 말이 부쩍 늘었습니다.
의미 있는 정보가 어떤 것인지 옥석을 가리기 어려운 상황을 가리켜 데이비드 솅크(David Shenk)는 ‘데이터 스모그(Data Smog)’라고 불렀습니다.

‘선택의 패러독스(The Paradox of choice)’. 선택지가 많으면 구경하는 재미는 있지만 내가 선택하는 것을 불신하게 되고 선택하지 않은 일에 미련을 갖기 때문에 구매로 쉽게 이어지지 않는다는 것이다.

[의사결정을 위한 조언_결정장애 극복 방안]
1. 의사결정에 시간제한을 두는 것이 중요합니다
2. 자신을 새로운 환경에 놓이게 만드는 것
3. 스마트하게 보이려는 마음을 버리는 것

‘메멘토 모리(Memento mori, 죽음을 기억하라)’입니다. 오늘 죽는다고 생각하면 그 어떤 상황도 그보다 비극적이기 않기 때문에, 두려움 없이 의사결정을 할 수 있습니다. 내가 뭘 한다고 대단히 큰 이득을 보는 것도 없고, 반대로 뭘 안 한다고 해서 대단히 심각한 문제가 되는 경우도 없다는 걸 알고 나면, 부담이 적어져서 빨리 의사결정을 할 수 있게 돼요.

의사결정 과정에서 ‘감정’이 매우 중요한 역할을 한다는 사실입니다. 우리는 이성에 비해 감정을 열등하다고 여기지만, 감정은 상황을 빠르게 파악하고 신속하게 행동할 수 있도록 결정을 내리는 데 핵심적인 역할을 한다.

아블로마니아(Aoolomania)라는 질환이 있습니다. ‘의사결정 장애’라는 뜻인데요. 결정을 잘 못하는 상태에 오랫동안 머물러 있는 사람을 이렇게 부르죠.

의사결정장애가 사회적 이슈가 된 이유는 ‘사회안전망 부족’과 관련이 있을거라 생각합니다. 사회가 요구하는기준에 맞추지 못하면 패자부할전이 없고, 완전히 낙오되기 때문이다.

결핍은 삶의 원동력이 되기도 합니다.
마감효과(Deadline Effect). 마감이 다가오면 갑자기 효율이 늘어나고 결과가 좋아지는 거에요. 시간이라는자원이 결핍되었다고 생각하면 갑자기 집중력이 높아지는 거죠.

결핍은 동기를 만들어 냅니다.

독서는 습관이 되기 힘듭니다. 독서가 쾌락이 되어야 평생 책을 읽는 어른으로 성장합니다. 쾌락이 되기 위해서는 어린 시절 책을 읽으라고 강요해선 안 됩니다. 스스로 책을 즐길 수 잇도록 기다려주는 인내심이 필요합니다.

대학은 내가 진짜 원하는 게 뭔지를 알아내는 곳 이어야 합니다. 학교는 ‘실패가 용납되는 공간이자 시간’ 이어야 합니다.

우리가 가진 집중력의 크기는 한정돼 있는데 그 대부분을 결핍된 것에 쏟게 되면, 다른 것에는 제대로 집중을 못해서 성취도가 낮다는 거지요.
물질적 자원의 고갈이 정신적 고갈로 이어질 수 있음을 보여주고 있습니다.

미국 놀이 연구소 소장 스튜어트 브라운(Stuart Brown)에 따르면 놀이는 인간의 창의성을 높여주는 가장 창조적인 행위라고 합니다. 그는 도널드 헵(Donald O.Hebb)의 아주 오래된 이론인 ‘가소성 이론’을 빌려서 ‘인간은 놀이를 통해서 정상적인 어른으로 성장할 수 있다’고 주장합니다.

이런 뇌신경의 가소성에 대한 이해는 바로 이미 50년 전에 도날드 헵 (Donald Hebb)에 의해 개척되었습니다. 헵은 직감적으로 만약 두 개의 뇌신경이 동시에 활성화되면, 두 뇌신경사이의 시냅스들은 더 강화된다는 것을 알았습니다. 이런 가정은 많은 연구가들을 자극시켜 이런 뇌신경 기전을 지지하는 장기상승작용 (Long-term potentiation)이 1970년대에 이미 발견 되었습니다.

놀이의 부정적인 면. 중독성
“왜 친구를 괴롭혔니?”라고 물으면
“그냥 노는 거에요”, “장난이에요”, “재미있어서요”라고 하죠.

우리는 인생을 리셋할 능력이 있습니다. 바로 ‘후회하는 능력’이 있기 때문입니다.
A를 선택하면 이런 결과가 나올거야’라고 해서 선택했는데 그 결과가 기대만 못할 때 느끼는 부정적인 감정이 실망이라면,
A 를 선택해 놓고선 B를 선택하면 어떤 일이 벌어졌을지를 머릿속으로 시뮬레이션 한 다음에 그때 예상되는 결과와 내 현실을 비교해서 내 현실이 그보다 못하면 느끼게 되는 부정적인 감정이 후회인 겁니다.
후회을 통해서 절박함을 만들어 낼 수 있습니다.

목표지향 영역. 내가 지금 이걸 해서 뭘 얻을 수 있는지 그 목표를 생각한 다음에 가장 큰 보당을 얻을 수 있는 선택지를 찾아서 선택하는 거에요.
습관 뇌 영역. 일상적인 과제를 반복적으로 수행할 때에는 목표의 결과 값을 높이기 보다는 인지적인 노력을 줄이려 애씁니다.
처음에는 목표지향적인 행동을 하지만, 나중에는 습관으로 옮겨가는 게 우리의 일상이다.

내 마음대로 할 수 있는 시간이 주어졌을 때 나는 어떤 행동을 하는가를 살펴보면 내가 어떤 인간인지를 알 수 있습니다.
‘나는 무엇에서 즐거움을 얻는 사람인가?’라는 질문은 내가 무엇을 지향하는 사람인지를 알려줍니다. ‘나는 무엇을 하며 살아야 할까’라는 질문에 대답하려면, 내 즐거움의 원천인 놀이 시간을 들려다 봐야 합니다.

미신(迷信. Superstition). 인과관계를 알 수 없는 것을 비이성적으로 믿는 것을 말합니다.

미신 경제학

미신은 왜 우리 곁을 떠나지 않는 걸까요? 그것은 ‘통제할 수 없는 미래의 불안’ 때문입니다.

<신학-정치론>에서 스피노자는 이런 말을 했습니다. “만약 자신의 모든 환경을 완벽히 통제할 수 있거나 지속적으로 행운이 따라준다면, 인간은 결코 미신의 희생양이 되지 않았을 것이다”

하지만 미래를 알면 행복할 까요?
쾌락이란 그건 거죠. 기대했던 것이 나올 땐 기쁘지 않습니다. 기대하지 않았던 것이 나올 때, 기대 이상의 무언가가 나올 때 기쁨이 됩니다.
행복은 예측할 수 없을 때 더 크게 다가오고, 불행은 예측할 수 없을 때 감당할 만하다는 것이죠.

미신과 징크스는 미래를 통제하고 싶은 욕망에서 시작되지만, 미래를 통제하는 것이 결코 행복을 가져다 주지 않는다는 사실을 깨달아야 합니다. 인생은 알 수 없기에, 미래는 예측할 수 없기에 흥미진진한 그리고 견딜만한 탐험인 것입니다.

우리 인간은 이런 겁쟁이 뇌를 수 만 년 정에 불려 받았습니다. 그리고, 이 복잡한 현대사회, 굉장히 과학적이고 이성적인 사회에서도 정글에서나 통할 법한 규칙들을 유지하면서 살고 있는 거죠.

1종 오류 2종 오류
- 아닌 것을 맞다고 판정하는 오류
- 없는데 있다고 판정하는 실수
- 임신을 안했는데 했다고 판정
- 기각해야 할 가설을 채택하는 오류
- 긍정 오류(False Positive) - 맞는 걸 아니라고 판정하는 오류
- 있는데 없다고 판정하는 실수
- 임신을 했는데 안했다고 판단
- 채택해야 할 가설을 기각하는 오류
- 부정 오류(False Negative)

회의주의적인 삶의 태도. 어떤 것도 쉽게 믿지 않고, 원인과 결과의 관계를 생각해 보려 애쓰는 태도를 말합니다. 근거를 중심으로 판단하고, 항상 내가 틀릴 수 있다는 열린 태도를 가지는 것을 말합니다.

특히 만화 캐릭터를 볼 때 서양 아이들은 캐릭터 자체의 특징에 집중하는 반면, 동양 아이들은 배경과 함께 만화 캐릭터를 해석한다는 연구결과가 있다.

창의적인 사람들은 “자신이 알고 있는 지식을 세상과 연결하는 경험을 즐긴다”
지능은 기존 지식과 절차를 빠르게 습득하는 능력이고, 창의성은 지식과 절차를 모를 때 문제를 해결하는 능력입니다.

나와 다른 경험을 한 사람, 나와 다른 분야에서 전문지식이 있는 사람, 나와 다른 관점에서 문제를 보는 사람들과의 지적인 대화를 즐기세요. 여러분의 인지적인 사고가 확장되는 경험을 하게 될 것입니디.

“상류 계급의 두드러진 소비는 사회적 지위를 과시하기 위하여 자각 없이 행해진다” 베블런. [유한계급론]

럭셔리 마케팅이란 잠재적 구매자뿐만 아니라 나머지 99퍼센트의 구경꾼들도 꿈꾸게 만드는 일이라는 거죠. 그래야 1퍼센트가 비싼 대가를 지불할 이유가 생기니까요. 이처럼 마케팅과 진화심리학은 전혀 상관이 없어보이지만 새로운 영감과 통찰은 이렇게 관계없어 보이는 것을 연결하며 찾을 수 있습니다. (생각의 도구. 은유. 유사성과 차이점)

“천재는 1퍼센트의 영감과 99퍼센트의 노력으로 이루어 진다”
“그야 99퍼센트가 노력이죠. 그런데 사람들은 모두 저처럼 노력을 합니다. 저는 그들이 갖고 있지 않은 1퍼센트의 영감이 있습니다”

1991년 캘리포니아주립대학교 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)교수에 의해 월드와이드 웹(World Wide Web)이 등장하고 1994년 넷스케이프(Netscape)가 서비스를 시작하면서 바야흐로 ‘인터넷의 시대’가 열렸지요.

창의력을 발달 시키기
1. 자전거타기, 산책 등 꾸준한 운동
2. 수면

Atom World, 실제 시공간을 점유하는 현실 세상. 정보를 모두 비트화해서 비트 세계로 보내줘야 합니다.
4차 산업혁명. 사물인터넷을 통해 아톰 세계를 고스란히 비트화해서 비트세계와 일치시키면 이 빅데이터를 클라우드 시스템 안에 저장해서 인공지능으로 분석해 아톰 세계에 맞춤형 예측 서비스를 제공해 줄 수 있는 산업으로의 전환. CPS_가상 물리 시스템

존 행크의 구글어스 프로젝트. 8년만에 프로젝트 완수 ? 구글에서 독립해 스타트업을 차리고 닌텐도와 게임을 만들어 세상에 내놓음. ‘포켓몬 고(Pocketmon GO)

우리 몸이 만들어내는 바이오 정보까지도 비트세계로 옮기려면 웨어러블 기기는 필수적입니다.

‘산업혁명’이란 사람들이 그 변화를 충분히 경험한 뒤 산업, 사회, 문화가 완전히 ‘혁명적으로’바뀌었다고 평가한 수 나중에 붙여진 이름이었다. 100년이 지나서야 산업혁명이란 개념이 등장.
1889년 영국의 경제학자 아놀드 토인비가(Arnold Toinbee) 한 논문에서 ‘1780년대부터 지난 100년간 영국에서 벌어진 산업의 거대한 변화를 산업혁명(Industrial Revolution)이라고 부를만 하다라고 쓰면서, 100년 동안의 영국 산업지형도 변화를 처음 기술한데서 출발합니다.

제조업이 그 이전까지 한번도 생각해 본 적 없는 방식의 서비스를 제공하는 것, 그래서 우리는 그것을

제조업의 변화 중 가장 중요한 개념은 ‘업데이트’ 입니다.

일자리의 지형도가 아니라 업무의 지형도입니다. 직업이 아니라 작업이 중요합니다.

[히피정신]. 디지털 혁명, 3차 산업혁명에 결정적으로 기여한다

1960년대 샌프란시스코, 로스앤젤레스. 사회통념, 제도, 가치관을 부정하고 인간성 회복, 자연으로 회귀를 주장. 위계질서, 수직적 계층 구조 부정, 평등, 반전, 돈과 권력의 집중화를 반대.

히피의 이상적인 정신을 LSD같은 마약이 아니라 테크놀로지를 통해서 구현할 수 있다고 믿는 사람들이 있었습니다. 테크놀로지로 무장한 그들은 자본주의 산업사회를 뒤엎으려는 혁명가들이었습니다.
스튜어트 브랜트(Stewart Brand). 캘리포니아 대학교 에서 생물학을 전공하고 환경운동을 했던 그는 <홀 어스 카탈로그(Whole earth Catalog)>라는 잡지 창간.

페이스북, 트위터 : 국경과 언어를 초월한 거대 공동체. 규칙도 없다. (가입과 퇴출)
구글 픽셀 버드 : 영어로 말하면 중국어로 들리는 이어폰.
위키피디아: 모두가 지식 생산자, 더 많이 아는 사람이 고칠 것이다. 무료다. ? 수평, 공유, 개방, 놀이, 의식의 확장. ? 이 모든 것들이 히피문화에서 옮겨왔다.

Stay Hungry, Stay Foolish/ 1974년에 잠시 폐간한 <홀 어스 카탈로그>의 폐간호 맨 마지막 페이지에 있던 문구였습니다. 돈을 벌기 위해서만이 아니라 우주를 깜짝 놀라게 하고 (Dent in the Universe), 더 나은 세상을 만드는 데 기여함으로써 자신이 존재 이유를 찾으려는 태도를 다음세대도 지녔으면 했던 겁니다.

데스크톱 컴퓨터를 만들기 위해 만들어진 “홈브루 컴퓨터 글럽” 1975년부터 3년 동안 활동. (잡스, 워즈니악) ? 사람들의 책상마다 컴퓨터를 한 대씩 놓아둘 수 있도록 집채만한 컴퓨터를 소형화 하는 작업에 완전히 매료돼 있었습니다.

섣불리 창업하지 않고 위험을 잘 관리하는 성향의 사람들이 결국 창업에도 성공한다.

사회적 성취를 이룰 법한 혁신, 혹은 창의적 성과물은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 늦게 인생에서 탄생합니다. 다시 말해, 그 분야를 충분한 기간 동안 학습, 경험, 훈련해야 한다는 것을 간접적으로 드러내고 있다.

우리가 평소 일상에서 사용하는 단어군은…
여성은 약 6000단어
남성은 약 5000단어
결혼한 남성은 1800단어

똑똑한 사람들의 가장 강력한 특징은 다른 똑똑한 사람들로부터 영향을 받는다는 사실입니다.

우리의 뇌는 본질적으로 리더보다는 타고난 추종자(Natural Follower)입니다.

퍼스트 펭귄,

누군가 빨리 뛰어내리라고 종용하면 “먼저 뛰어내리시죠, 나는 좀 더 생각해 보겠습니다.”
즉각적인 만족감을 추구하는 원숭이 (IMG. Instant Gratification Monkey)

우정이란 이득을 위해 함께하는 관계가 아니라, 관계 그 자체에서 만족을 얻는 것을 말합니다 다시 말해 우정이라는 건 딱히 나에게 도움이 안 되는데 관계를 맺는 일 자체를 즐기는 것이죠. 사실 많은 친구가 크게 도움이 되지 않습니다.

뇌는 우리 체중의 2퍼센트를 차지하지만 에너지의 23퍼센트를 쓴다.

위계에 의해서가 아니라 영향을 받아서 일을 하게 만드는 리더. 직원들에게 정신적으로 영향을 미치는 리더가 되어야 한다.

[fMRI]
FMRI는 뇌 활동을 지도하기 위해 의사 또는 다른 의료 인력이 사용하는 장치입니다. 기능성 자기 공명 영상을 의미합니다. fMRI의 시작 부분에 있는 f는 문장의 시작 부분에 있지 않는 한 대문자가 아닙니다. fMRI 장비는 큰 자기장을 생성하는 크기가 크고 비싸며 값 비싼 의료용 장비입니다. 이런 이유로 맥박 조정기를 가진 사람들은 fMRI 장비 가까이에 가지 말라는 경고를 받습니다. 환자는 기계에 들어가기 전에 금속 물체를 제거해야 합니다. 기계에 들어가기 위해, 환자는 원통형 공동 안으로 밀어 넣는 수평 스트레처와 같은 플랫폼 위에 놓여 있습니다. 환자는 모든 면에서 자기 적으로 스캔 되고 실시간 이미지가 생성되어 추가 분석을 위해 의사에게 제출됩니다. fMRI 시스템은 자기 공명 원리를 사용하여 작동합니다. 관행은 이전에 MRT (magnetic resonance tomography) 또는 NMR (nuclear magnetic resonance)로 알려져 있었습니다.
자기 공명 작용은 다음과 같습니다. 100 년이 넘는 기간 동안 뇌가 특정 부위로 흐를 때 혈액이 흘러 드는 것으로 알려져 있습니다. 활성 뉴런은 유휴 뉴런보다 더 많은 혈액을 소비하기 때문입니다. 적혈구는 활성 뉴런을 포함하여 몸 전체에 헤모글로빈이라고 불리는 물질을 가지고 있습니다. 뉴런이 활동적 일 때, 그것은 더 많은 산소를 소비하며, 헤모글로빈의 형태로 받아 들여집니다. 헤모글로빈은 산소를 여러 번 방출하고 흡수 할 수있 는 '산소 저장 분자'입니다. 적혈구는 충분한 헤모글로빈을 함유하고 있습니다. 이 헤모글로빈은 폐에서 나오는 공기로 산소를 공급 받아 세포에 산소를 공급할 때 산소를 제거합니다. Oxygenated 및 deoxygenated 헤모글로빈은 다른 자기 속성을 가지고. 산소가 첨가 된 헤모글로빈은 반자성이며, 이것은 자기장을 약간 반발한다는 것을 의미합니다. 탈산소화 된 헤모글로빈은 상자성 (paramagnetic)이며 외부 자기장을 가하면 약간 자성이 됩니다. 두 효과는 작지만 측정 가능합니다.
활동적인 신경 영역에서 헤모글로빈의 탈산소화를 fMRI 시스템이 인식하는 것입니다. 이것은 신경 활동 그 자체가 발생한 몇 초 후에 발생합니다. FMRI 기계는 fMRI를 해석하는 이론이 불완전하다는 것과 뇌의 다른 부분이 대략 동일한 활동 수준에 있더라도 산소를 더 많이 또는 적게 소비 할 수 있다는 것을 포함하여 여러 가지 이유로 과학적 도구로 비판 받고 있습니다. 그럼에도 불구하고 fMRI는 여러 해 동안 여러 가지 뇌 문제를 진단하는 데 성공적으로 사용되었습니다. 그것은 또한 두뇌 영역을 활성화시키는 작업을 연구하기 위해 심리학에서 사용되었습니다.

NRI에서의 인지 신경과학은 MRI 장비를 이용한 fMRI(functional magnetic resonance imaging)기법을 기반으로 한다. fMRI(기능적 자기 공명 영상) 기법은 1992년 세이지 오가와 박사를 포함한 의과학자들에 의해 개발되었고, 이후 뇌 기능 영상화 분야에서 주된 방법론으로 각광받기 시작하였다. 일반적으로 fMRI 영상에서 얻어지는 신호를 BOLD(blood oxygen level dependent) 신호라고 한다. fMRI 신호는 혈중 OxyHb(산소헤모글로빈)의 양에 의해 결정되는데 fMRI 기법을 이용한 인지 신경과학은 뇌 활동 정도와 혈중 OxyHb 양의 상관관계를 기반으로 한다. 즉, 어떤 과제나 자극에 의해 특정 뇌 영역의 fMRI 신호가 높게 나타난다면 그 영역과 과제는 서로 관련이 있다고 알려져 있다.

사람이기 때문에 그러할 수 밖에 없는 것,
유일하게 사람만이 하는 것,
어떤 생명체도 하지 않지만 사람만 하는 것은 무엇이 있나요?
제가 주워듣고 읽어서 알게 된 것은,
첫 번째가 효(孝)라네요. 지구상의 어떤 생물체도 생물학적 연령이 낮은 개체가 더 높은 개체를 돌보고, 존경하고 보살피는 경우는 없다고 합니다.
두 번째는 손자와 조부모의 관계입니다. 100세 가까이 살 수 있는 생명력과 의학의 발달, 그리고, 경제활동방식 때문에 생긴 현상이겠죠. 이것 또한, 어떤 생명체도 한 세대를 건너뛰어 보살핌, 육아를 하는 경우가 없다고 합니다.
세 번째는 우정입니다. 우정이란 이득을 위해 함께하는 관계가 아니라, 관계 그 자체에서 만족을 얻는 것을 말하는데, 이것도 역시 인간만이 ‘우정’이라는 미명하에? 딱히 나에게 도움이 안 되는데 관계를 맺는 일 자체를 즐기는 것을 말합니다.

물은 100도에서 끓고, 위에서 아래로 흐릅니다.
유리는 높은 곳에서 떨어지면 깨지구요.
원래 가지고 있는 본성대로 존재해야 가장 자연스러운 것 아닐까요?
역시 사람도 그러할 수 밖에 없는 것을 하고 살아야 가장 자연스럽고 편안하고,
‘행복’이란 감정을 느끼게 되지 않을까요?

언어를 가지고 있다. 이런 거 말고, 인간만이 하는 유일한 행동양식?
인간세상에만 존재하는 것,
그런 게 뭐가 또 있을까요?
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