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제이펍의 참 똑똑한 2비트 책 이야기 IT 업에 종사하는 분들이 필요한 책을 제때, 그리고 제대로 만들기 위해 노력하고 있습니다. - 제이펍
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전문가를 위한 트러블슈팅 오라클 퍼포먼스 | 출간전 책 소식 2016-04-29 15:12
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명불허전! 오라클 트러블슈팅 서적!

오라클 성능과 튜닝을 위한 필독서!

적절한 예제와 명쾌한 설명으로 가득 찬, 오라클 문제 해결 바이블!


책 제목만 보고도 믿고 볼 수 있는 서적이 출간됩니다. 바로 《Troubleshooting Oracle Performance, Second Edition》의 번역서입니다. 1판이 2008년에 출간되어 오라클을 다루는 DB 전문가들에게 찬사를 받았었는데요. 이번 2판에서는 오라클 12c 최신 버전까지 반영하였고, 저희 출판사의 오라클 서적 디렉터로 계신 (주)위즈베이스의 김주현 수석 컨설턴트께서 동료 전문가들과 함께 번역하셨기에 번역 또한 믿고 보실 수 있으리라 생각합니다. 부디 오라클 성능 향상과 튜닝, 문제 해결을 위한 바이블로 자리매김하기를 기대해 봅니다. 



책의 주요 내용은 다음과 같습니다. 


■ 체계적인 성능 문제 식별 방법

■ 애플리케이션 성능 목표를 달성하기 위한 쿼리 옵티마이저 설정 방법

■ 실행 계획을 획득하고 해석하는 방법과 실행 계획을 효율성 있게 측정하는 방법

■ 오라클 힌트, SQL 프로파일, 스토어드 아웃라인, SQL 플랜 베이스라인과 같은 기법을 사용하여 SQL을 튜닝하는 방법

■ 성능 저하 없이 파싱 영향을 최소화하는 방법

■ 데이터 액세스, 조인, 데이터베이스 물리 설계를 최적화하는 방법

■ 병렬 처리, 머티리얼라이즈드 뷰, 결과 캐싱을 이용하여 성능을 향상시키는 방법


출간 후에 다시 자세한 내용으로 포스팅해드리겠습니다. 감사합니다!


■ 샘플 PDF(차례, 옮긴이 머리말, 추천사, 지은이 소개, 기술 검토자 소개, 옮긴이 후기, 감사의 글, 이 책에 대하여, 1장 '성능 문제')

트러블슈팅오라클퍼포먼스제2판_sample.pdf

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핵심만 골라 배우는 iOS 9 프로그래밍 | 제이펍의 도서 2016-04-29 15:09
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핵심만 골라 배우는 iOS 9 프로그래밍

도서 소개

iOS 앱 개발자의 필수 아이템!

iOS 프로그래밍 분야 베스트셀러!


우리가 즐겨 사용하는 모바일 디바이스인 아이폰과 아이패드! 멋진 성능을 자랑하는 이 기기들도 그것을 움직일 운영체제나 소프트웨어가 없다면 아무런 소용이 없다. 이 책은 애플의 스마트한 기기들로 다양한 일을 할 수 있도록 해주는 iOS 9 운영체제와 애플리케이션 프로그래밍에 대한 모든 것을 담은 책이다. iOS 9으로 프로그래밍을 하고자 하는 모든 분에게 아주 좋은 자습서이자 참고서가 되어줄 것이다.



iOS 앱 개발자의 필수 아이템!


출판사 제이펍

원서명 iOS 9 Development Essentials

저자명 닐 스미스

역자명 황반석

출판일 2016년 4월 25일

페이지 972쪽

시리즈 I♥Mobile 29(아이러브 모바일 29)

판  형 (188*245*37)

제  본 무선(soft cover)

정  가 36,000원

ISBN 979-11-85890-52-4 (93000)

키워드 iOS 9 / 스위프트 / Swift / Xcode / 애플리케이션 / 모바일 / 아이폰 / 아이패드

분야 모바일 프로그래밍 / iOS


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교재 검토용 증정 안내
■ 학교 및 학원에서 교재 선정을 위해 책을 파일로 검토해보고자 하시는 분들은 다음의 페이지에서 신청 양식을 작성해주시기 바랍니다. 확인 후 연락을 드리도록 하겠습니다. http://goo.gl/vBtPo3

강의 자료
(교재로 채택하신 분들은 출판사로 메일을 보내주세요) => jeipubmarketer@gmail.com
■ 예제 코드
■ 본문의 그림과 표

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■ 차례, 옮긴이 머리말, 머리말, 1장 '시작하기', 2장 '애플 개발자 프로그램 가입하기', 3장 'Xcode 7과 iOS 9 SDK 설치하기', 4장 'Xcode 7 가이드 투어'

정오표 페이지
 
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유니티 5로 만드는 3D/2D 스마트폰 게임 개발 | 출간전 책 소식 2016-04-07 10:41
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게임 프로그래머로 향하는 첫걸음!
9인의 베타리더 모두가 극찬한 게임 입문서!
 
이 책은 유니티를 배우고 싶은 사람들뿐만 아니라 스마트폰 게임을 만들어보고 싶다’, ‘게임에 대한 아이디어는 갖고 있으나 어떻게 해야 할지 모르겠다는 사람들, 즉 처음으로 게임 개발을 하려는 사람들도 대상으로 하고 있다. 따라서 유니티의 조작 방법이나 기능뿐만이 아니라 게임을 만드는 데 필요한 지식과 기본 상식에 관해서도 설명하고 있다.



 

 

 

출판사 서평
게임 프로그래머로 향하는 첫걸음!
스마트폰에 특화한 3D/2D 예제 게임!
9인의 베타리더 모두가 극찬한 게임 입문서!
 
개발 힌트와 각종 팁이 많아 현장에서 곧바로 이용할 수 있다
스마트폰용 3D/2D 예제 게임으로 배우고, 놀며, 확장할 수 있다
유니티 사용 방법과 프로그래밍을 기초부터 확실히 익힐 수 있다
 
유니티는 게임 프로그래머들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 게임 엔진으로, 멀티플랫폼 3D/2D 게임을 손쉽게 제작할 수 있어 최근 들어 수많은 게임이 유니티로 만들어지고 있다.
 
이 책은 유니티의 사용 방법이나 프로그래밍을 기초부터 확실하게 배우도록 3D/2D 게임을 직접 만들면서 단계별로 마스터할 수 있도록 구성하였다. 또한, 개발 힌트나 팁들도 많이 실려 있어 개발 현장에서 곧바로 이용할 수 있도록 하였다.



이 책의 특징
인기 앱인 유루 로봇 제작소ʼ의 캐릭터를 사용하여 본격적인 3D 게임 제작
완성도 높은 2D 게임을 작성하기 위한 절차와 테크닉을 친절하게 해설
게임 제작의 핵심인 물리 엔진ʼ, ‘충돌ʼ, ‘프리팹ʼ 등에 대한 완벽한 기초 제공
게임을 출시하여 공개하기 위한 절차와 완성된 게임에 광고를 게재하는 방법 제공
개발 효율을 높이는 주요 에셋과 플러그인 소개
 

이 책의 주요 내용
0장에서는 유니티의 특징과 개요를 정리해두었다.
1장에서는 유니티를 구하는 방법과 설치에 관해 설명한다.
2장에서는 유니티 에디터로 3D 오브젝트를 다루기 위한 기본 작업을 습득한다.
3장에서는 유니티 게임 제작에서 핵심 부분인 물리 엔진과 충돌에 의한 이벤트 제어를 공 굴리기예제 게임을 사용하여 설명한다.
4장에서는 캔디 떨어뜨리기예제 게임을 이용하여 개발 효율을 향상하기 위한 핵심인 프리팹(Prefab), 게임의 효과를 연출하는 파티클(Particle)과 사운드(Sound)를 설명한다.
5장에서는 지금까지 소개한 기능을 사용하여 본격적인 3D 게임을 만든다. 여기에서는 저자가 실제로 업무에서 제작한 유루 로봇 제작소의 캐릭터를 활용한다.
6장에서는 하늘을 나는 물범예제 게임을 사용하여 2D 스프라이트와 물리 엔진을 제어하는 방법을 배운다.
7장에서는 완성된 게임을 애플의 앱스토어와 구글의 플레이 스토어에 공개하는 방법을 소개한다.
부록에서는 본문에서 소개하지 못한 앱 안의 광고 게재 방법과 개발 효율성을 높이는 전통적인 에셋, 플러그인을 소개한다.
 

책속으로
이 책은 유니티를 배우고 싶은 사람들뿐만 아니라 스마트폰 게임을 만들어보고 싶다’, ‘게임에 대한 아이디어는 갖고 있으나 어떻게 해야 할지 모르겠다는 사람들, 즉 처음으로 게임 개발을 하려는 사람들도 대상으로 하고 있다. 따라서 유니티의 조작 방법이나 기능뿐만이 아니라 게임을 만드는 데 필요한 지식과 기본 상식에 관해서도 설명하고 있다. _15p
 
참고로, 유니티는 Personal EditionProfessional Edition 사이에 애플리케이션 자체의 차이는
없다. 유니티 다운로드 후 초기 기동 시 또는 전용 메뉴에서 라이선스 키를 입력하면 언제든지 Professional Edition으로 사용할 수 있다. 따라서 일단은 Personal Edition을 선택하고 나중에 라이선스 키를 입력하는 식으로 진행해도 전혀 문제가 없다. _67p
 
다음은 게임의 토대가 되는 스테이지를 만들어보자. 그렇다고는 해도 특별한 일은 없다. 단순히 Cube 오브젝트를 결합하여 네모 상자를 만들 뿐이다. 오브젝트의 크기와 위치 등을 조정할 필요가 있으므로 Scene 뷰의 이동 도구보다도 주로 Inspector 뷰에서 Transform을 조작하는 편이 효율이 높을 것으로 생각한다. _96p
 
이제 사전 준비는 끝났다. 일단, 게임을 미리보기해서 살펴보자. 그러면 Audio Mixer 창 내의 각 그룹의 레벨 모니터가 사운드의 입력에 따라 반응한다. BGMBGM 그룹에 할당되어 있는지, Candy 오브젝트를 투입할 때의 소리와 효과의 소리는 Sounds 그룹에 할당되어 있는지를 각각 확인하기 바란다. 또한, 두 그룹이 Master 그룹에 혼합되어 최종적인 출력음으로 되어 있는 것도 확인해야 한다. _207p
 
PlayerPrefs는 간단한 값을 보관하는 데에는 유용하지만, 방대한 플레이어 데이터를 저장하는 데에는 사용하기 어려워 적합하지 않다. 본격적으로 게임을 만들려면 플러그인을 이용하거나, 자체적으로 파일에 보관하는 처리를 구현하거나, 또는 서버에 저장하는 것을 고려하는 것이 좋다. 그러나 그러한 경우에도 BGM의 볼륨 설정과 같은 시스템적인 면의 설정 항목을 PlayerPrefs로 저장하는 것은 유효하다. _297p
 
먼저, 캐릭터의 조작 상태를 제어하는 구조를 만든다. 씬이 로드된 직후에는 중력이 작동하지 않게 하고 플레이어 조작 또한 불가능하게 하는 것이 바람직한 상태다. 중력에 관해서는 캐릭터에 추가되어 있는, Rigidbody 2D 컴포넌트의 isKinematic 플래그를 true로 하면 작동하지 않는다. 플레이어 조작에 관해서도 이 isKinematic 플래그를 보고 조작할 수 있는지를 판정할 수 있다. _339p
 
지은이 소개
요시야 미키토(谷 幹人)
1986년에 태어났다. NTT 도코모 503i 시리즈에 탑재된 초창기 i어플리 개발에 참여하면서 모바일 게임 개발을 시작하였다. 대학원 재학 중에는 iOS에서 구현한 음악 추천 서비스에 관한 연구 성과로 정보 처리 학회의 야마시타 기념 연구상을 수상하였으며, 졸업 후에는 모바일 소셜 게임 개발에 종사하였다. 2011년부터 유니티를 사용하기 시작하였고, 스마트폰 게임인 유루 로봇 제작소ʼ를 기획 및 개발하였다. 이후 서버 사이드, 클라이언트 사이드를 포함하여 스트라이크 킹덤ʼ, ‘미래의 가계도ʼ라는 게임의 리딩 엔지니어를 담당하였다. 요즘은 개발 프로세스와 기술적인 측면에 더 접근하여 새로운 제품을 개발하는 데 힘쓰고 있다.
 
옮긴이 소개
정인식
숭실대학교에서 전자계산학을 전공하였다. 사회 초년생 시절 자바에 심취해 현대정보기술에서 웹 애플리케이션을 개발하였고, 그 후 이동통신 단말기 분야로 전직하여 휴대전화 단말기의 부가서비스 개발 업무를 담당하였다. 일본 키스코() 모바일사업부 팀장을 역임하면서 일본 교세라의 북미향 휴대전화기 개발에 참여하였고, 지금은 일본에서 가나안 솔루션즈의 공동 창업자이자 시스템 엔지니어로 일하고 있다. 옮긴 책으로는 하스켈로 배우는 함수형 프로그래밍, 네트워크 이해 및 설계 가이드, 기초를 다지는 최신 웹 개발 공략서, 자바스크립트 라이브러리 실전 활용(엄선 111), 모바게를 지탱하는 기술, 데이터베이스를 지탱하는 기술, 머리에 쏙쏙 들어오는 jQuery 입문, 자바스크립트 마스터북, 좋은 코드를 작성하는 기술등이 있다.
    


도서 미리보기
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파이썬으로 시작하는 라즈베리 파이 프로그래밍(제2판) | 제이펍의 도서 2016-03-25 15:45
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전 세계적 라즈베리 파이 입문서, 라즈베리 파이 2로 업데이트!

아마존에서 가장 많이 판매되는 라즈베리 파이 입문서!


출판사 제이펍

원출판사 McGraw-Hill

원서명 Programming the Raspberry Pi: Getting Started with Python, 2nd Edition(ISBN: 9781259587405)

저자명 사이먼 몽크

역자명 배장열

출판일 2016년 2월 29일

페이지 244쪽

시리즈 I♥Robot 07 (아이러브로봇 07)

판  형 (170*225*14)

제  본 무선(soft cover)

정  가 19,000원

ISBN 979-11-85890-48-7 (93000)

키워드 마이크로컨트롤러 / 파이썬 / 리눅스 / 라즈베리 파이 / 라즈파이로봇 / 게임 프로그래밍 /

분야 컴퓨터 공학 / 라즈베리 파이


관련 사이트

아마존 소개 페이지

원출판사 소개 페이지


관련 포스트

■ 2016/02/22 - [출간전 책소식] - 전 세계인이 함께 보는 라즈베리 파이 2 입문서!


관련 시리즈

I♥Robot(아이러브로봇)


관련 도서

사물인터넷을 품은 라즈베리 파이

사물인터넷을 품은 아두이노

사물인터넷을 위한 리눅스 프로그래밍 with 라즈베리 파이

리눅스와 함께하는 라즈베리 파이

라즈베리 파이 시작하기


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예제 코드


교재 검토용 증정 안내

■ 학교 및 학원에서 교재 선정을 위해 책을 파일로 검토해보고자 하시는 분들은 다음의 페이지에서 신청 양식을 작성해주시기 바랍니다. 확인 후 연락을 드리도록 하겠습니다. http://goo.gl/vBtPo3


강의 자료

(교재로 채택하신 분들은 출판사로 메일을 보내주세요) => jeipubmarketer@gmail.com

■ 예제 소스

■ 본문의 그림과 표


샘플 PDF

■ 차례, 옮긴이 머리말, 이 책에 대하여, 2판을 시작하며, 감사의 말, 1장 기지개를 켜다

파이썬으로시작하는라즈베리파이프로그래밍(제2판)_sample.pdf


정오표 페이지

■ (등록되는 대로 링크를 걸어드리겠습니다)

 

 

도서 소개

전 세계적 라즈베리 파이 입문서, 라즈베리 파이 2로 업데이트!
아마존에서 가장 많이 판매되는 라즈베리 파이 입문서!

프로그래밍 경험이 없더라도 강력한 라즈베리 파이와 함께하면 톡톡 튀는 창의적인 프로그램과 재밌는 게임을 손쉽게 만들 수 있다. 이 책은 라즈베리 파이 2에 맞춰 개정되었으며. 최신 라즈비안 운영체제를 다루고 있다. 하드웨어 및 소프트웨어의 설정 방법을 익힐 수 있고, 파이썬 스크립트를 작성하거나 사용자 친화적인 GUI를 만들 수 있으며, 외부 전자 부품을 제어할 수 있다. 이 책에서는 행맨 게임, RGB LED 컨트롤러, 디지털시계, 초음파 거리 측정기를 장착한 라즈파이로봇 등의 DIY 프로젝트를 제시한다.

• 라즈베리 파이를 설정하고 그 면면을 파헤친다.
• 파일과 디렉터리, 메뉴를 탐색한다.
• IDLE 에디터를 사용하여 파이썬 프로그램을 작성한다.
• 문자열, 리스트, 함수, 딕셔너리를 다룬다.
• Pygame을 사용하여 사용자 친화적인 게임을 만든다.
• Tkinter로 직관적인 사용자 인터페이스를 제공한다.
• 외부 전자 부품을 GPIO 포트에 연결한다.
• 강력한 웹 기능을 프로젝트에 활용한다.

지은이 소개
사이먼 몽크(Simon Monk)
사이먼 몽크는 사이버네틱스 및 컴퓨터과학 학사 학위와 소프트웨어 공학박사 학위를 취득했다. 현재는 전업 작가의 길로 들어서 지금까지 《스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍》, 《라즈베리 파이 쿡북》, 《33가지 프로젝트로 배우는 아두이노》 등을 비롯한 수십 권을 집필했다. 그는 자신이 직접 개발한 제품을 주력으로 판매하는 MonkMakes.com의 운영자이기도 하다.

옮긴이 소개
배장열
현재 교육용 스마트폰 앱 기획, 개발에 몰두하고 있는 옮긴이는 대학에서 기계를, 대학원에서 컴퓨터를 전공했다. 학교를 졸업하고 Software Localization을 몇 년간 했고, 몇 군데 대학에서 시간강사를 했다. 그러다 가르치는 일에 재미가 들려 한동안 강사 일을 했다. 지금은 좋은 책을 소개하는 데 조금이나마 도움이 되고자 번역 일에도 많은 정성을 기울이고 있다. 옮긴 책으로는 《PM 인터뷰의 모든 것》(2015), 《리눅스와 함께하는 라즈베리 파이》(2014), 《C++ 더 쉽게, 더 깊게》(2014), 《빅 데이터 어떻게 활용할 것인가》(2013) 등이 있다.

차례
1장 기지개를 켜다 1
1.1 라즈베리 파이의 정체 1
1.2 라즈베리 파이로 무엇을 할 수 있을까 3
1.3 라즈베리 파이의 구석구석 4
1.4 라즈베리 파이 설정하기 6
필요한 것 장만하기 6
케이스 10
합체하기 13
1.5 시동하기 14
1.6 정리 16

접기

2장 첫발을 떼다 17
2.1 리눅스 17
2.2 데스크톱 18
2.3 인터넷 20
2.4 커맨드라인 21
터미널과 친해지기 22
sudo 24
2.5 애플리케이션 25
2.6 각종 인터넷 리소스 28
2.7 정리 28

3장 파이썬, 기초를 세우다 29
3.1 IDLE 30
파이썬의 버전 30
파이썬의 셸 30
에디터 31
3.2 수 34
3.3 변수 35
3.4 for 루프 37
3.5 주사위 흉내 내기 39
3.6 if 42
비교 43
논리 따르기 44
Else 45
3.7 while 46
3.8 정리 48

4장 문자열, 리스트, 딕셔너리 49
4.1 스트링 이론 49
4.2 리스트 52
4.3 함수 56
4.4 행맨 59
4.5 딕셔너리 69
4.6 튜플 70
다중 대입 71
다중 리턴 값 72
4.7 예외 72
4.8 함수 총정리 73
수 74
문자열 75
리스트 76
딕셔너리 78
타입 변환 78
4.9 정리 79

5장 모듈, 클래스, 메서드 81
5.1 모듈 81
모듈 사용하기 82
쓸모 많은 파이썬 라이브러리들 84
5.2 객체 지향 84
5.3 클래스 정의하기 85
5.4 상속 88
5.5 정리 91

6장 파일과 인터넷 95
6.1 파일 93
파일 읽기 93
큰 파일 읽기 97
파일 쓰기 98
파일시스템 99
6.2 피클링 100
6.3 인터넷 101
6.4 정리 104

7장 GUI 105
7.1 Tkinter 105
7.2 Hello World 106
7.3 온도 변환기 107
7.4 그 밖의 GUI 위젯 112
체크버튼 113
리스트박스 113
스핀박스 114
레이아웃 115
스크롤바 119
7.5 대화상자 120
색상 선택기 121
파일 선택기 122
7.6 메뉴 123
7.7 캔버스 124
7.8 정리 126

8장 게임 프로그래밍 127
8.1 파이게임이란? 127
8.2 좌표 128
8.3 Hello Pygame 129
8.4 라즈베리 게임 131
마우스 따라가기 131
라즈베리 추가하기 134
받아낸 동작의 감지와 점수 계산 136
타이밍 137
여기저기서 떨어지는 라즈베리 138
8.5 정리 142

9장 하드웨어에 말을 걸다 143
9.1 GPIO 핀 연결 144
핀의 기능 145
직렬 인터페이스 핀 146
전원 핀 146
HAT 핀 146
9.2 브레드보드에 점퍼 와이어 연결하기 147
9.3 디지털 출력 147
1단계: 브레드보드에 저항기 꽂기 148
2단계: 브레드보드에 LED 꽂기 149
3단계: GPIO 핀에 브레드보드 연결하기 150
9.4 아날로그 출력 154
9.5 디지털 입력 156
9.6 아날로그 입력 158
하드웨어 159
소프트웨어 161
9.7 파이 코블러와 브레드보드 165
9.8 프로토타입 제작용 보드 166
퍼마 프로토 166
퍼마 프로토 파이 HAT 167
9.9 그 밖의 보드와 HAT 168
9.10 아두이노와 파이 168
아두이노와 파이의 소통 169
9.11 정리 172

10장 LED 조절기 프로젝트 173
10.1 준비물 174
10.2 하드웨어 조립 175
10.3 소프트웨어 175
10.4 정리 178

11장 프로토타입 프로젝트: 시계 179
11.1 준비물 180
11.2 하드웨어 조립 180
11.3 소프트웨어 182
11.4 2차 프로젝트 185
11.5 정리 189

12장 라즈베리 파이 로봇 191
12.1 준비물 192
12.2 1차 프로젝트: 무인 자동차 192
하드웨어 193
소프트웨어 196
12.3 2차 프로젝트: 웹 제어 자동차 199
소프트웨어 200
12.4 정리 206

13장 이제부터 필요한 것들 207
13.1 리눅스 리소스 207
13.2 파이썬 리소스 208
13.3 라즈베리 파이 리소스 209
13.4 기타 프로그래밍 언어 210
스크래치 210
C 언어 211
13.5 애플리케이션과 프로젝트 212
미디어 센터(Raspbmc) 212
홈오토메이션 213
13.6 정리 213

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다양한 언어로 배우는 정규표현식 | 제이펍의 도서 2016-03-25 15:43
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최신 엔진 구현과 이론적 배경!

한 권으로 배우는 정규표현식의 모든 것!


출판사 제이펍

원출판사 기술평론사(技術評論社)

원서명 正規表現技術入門(ISBN: 9784774172705)

저자명 신야 료마, 스즈키 유스케, 타카타 켄

역자명 김완섭

출판일 2016년 2월 29일

페이지 424쪽

시리즈 (없음)

판  형 (170*225*21)

제  본 무선(soft cover)

정  가 26,000원

ISBN 979-11-85890-45-6 (93000)

키워드 정규식, 문자열, 기본3연산, 역참조, 백트랙, 유니코드, JIT, 메타 문자 

분야 프로그래밍 / 기타


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■ 본문의 그림과 표

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 (차례, 옮긴이 머리말, 머리말, 집필 담당 목록, 각 언어의 공식 문서 및 정규표현식 대응 목록, 베타리더 후기, 1장 '[입문]정규표현식: 메타 문자, 구문, 엔진' 일부)

정오표 페이지
■ (등록되는 대로 링크를 걸어드리겠습니다)
 

도서 소개
최신 엔진 구현과 이론적 배경!
한 권으로 배우는 정규표현식의 모든 것!

문자열 패턴을 간단한 식으로 기술할 수 있는 정규표현식은 문자열 처리를 포함해서 다양한 방면에서 활용되는 편리한 도구다. 그래서 이 책은 초보자도 정규표현식을 마스터할 수 있도록 ‘정규표현식이란 무엇인가?’부터 시작해서 정규표현식의 역사/구조/이론은 물론 정규표현식 처리를 위한 VM 설계 방침이나 JIT를 이용한 최적화 방법 등 정규표현식의 모든 것을 다루고 있다.

정규표현식을 일상 업무에서 사용하는 프로그래머나 정규표현식을 깊이 있게 배우고자 하는 열혈 학습자, 그리고 언어 처리 관련 개발에 관심 있는 독자들은 이 한 권의 책을 통해 정규표현식의 모든 것을 배울 수 있을 것이다. 또한, 이론에 관심 있는 독자들을 위해서 정규표현식의 수학적 배경에 대해서는 별도의 부록으로 정리했다.

이 책의 특징
■ 정규표현식의 기초부터 시작해서 역사/구조/구현/이론 등 폭넓은 주제를 다룬다.
■ 자바, 파이썬, 자바스크립트, 펄, 루비 등 다양한 언어에서의 정규표현식 사용법을 다룬다.
■ 한 권의 책을 통해 정규표현식의 모든 것을 배울 수 있도록 체계적으로 기술하고 있다.
■ 각 주제에 정통한 세 명의 저자가 각자의 전문 분야를 살려 집필하였다.
■ 정규표현식을 좀 더 쉽게 작성하고 해석하는 방법뿐만 아니라 정규표현식을 자동으로 생성하는 기법도 안내한다.
■ 정규표현식을 자유자재로 다루는 데 필요한‘ 정규표현식 엔진 구조’에 대해서는 실제 코드를 사용해서 상세하게 설명하고 있다.

지은이 소개
신야 료마(新屋良磨)
도쿄공업 대학교에서 수리 및 계산학을 전공 중인 박사 과정 학생이다. 학부 4학년부터 정규표현식의 매력에 빠져서 연구를 시작했다. 세계에서 가장 빠른 grep 개발, 정규표현식을 사용한 문자열 압축 응용을 연구했으며, 지금은 정규 언어의 고향이라고 할 수 있는 프랑스 파리에서 정규표현식의 수리 구조를 연구하고 있다. 특히, 언어, 대수, 논리 사이의 상관관계와 정규표현식의 합리적 해석에 관심이 많다.

스즈키 유스케(鈴木勇介)
게이오키주크 대학교에서 개방환경과학을 전공 중인 박사 과정 학생이다. 자바스크립트로 프로그래밍을 시작했으며, 브라우저나 자바스크립트 엔진 자체에 관심이 많다. 사양을 엄격하게 만족하는 자바스크립트 엔진을 개발했으며, WebKit 커미터로 CSS JIT 개발, WebKit 및 JavaScriptCore 개발에 공헌했다. 현재는 GPU 가상화를 연구하고 있다. 시스템 소프트웨어나 컴파일러에 관심이 있어서 최근에는 C++에 많은 시간을 투자하고 있다.

타카타 켄(高田謙)
반도체 회사에 근무 중인 임베디드 프로그래머다. 2006년쯤에 당시 사용하고 있던 편집기에서 정규표현식의 후방 참조 기능이 없다는 것을 알았고, 오니구루마 엔진 및 BREGEXP.DLL을 사용해서 bregojing.dll을 만들기 시작했다. 이후 펄P(erl)에 ∖K 등의 새로운 정규표현식이 도입된 것을 알고 오니구무마에도 도입될 것을 기대했지만 좌절하고, 결국 2011년에 새로운 엔진인 오니그모를 만들었다. 최근에는 오니그모보다 Vim 배치(batch) 작성을 더 많이 하고 있다.

옮긴이 소개
김완섭
네덜란드 ITC에서 Geoinformation for Disaster Risk Management 석사 학위를 취득했다. 약 9년간 일본 및 한국 대기업에서 IT 및 GIS/LBS 분야 업무를 담당했으며, 일본에서는 세콤(SECOM) 계열사인 파스코(PASCO)에서 일본 외무성, 국토지리정보원과 같은 일본 정부기관을 대상으로 한 시스템 통합(SI) 업무를 담당했다. 이후 야후 재팬으로 직장을 옮겨 야후 맵 개발 담당 시니어 엔지니어로 근무했으며, 한국으로 돌아와 SK에서 내비게이션(T맵 등) 지도 데이터 담당 매니저로 근무했다. 현재는 싱가포르의 한 국제 연구기관에서 Technical Specialist로 근무 중이다. 저서로는 《나는 도쿄 롯폰기로 출근한다》가 있으며, 역서로는 《C# 코딩의 기술 기본편》,《그림으로 공부하는 IT 인프라 구조》, 《코딩을 지탱하는 기술》, 《그레이들 철저 입문》, 《클린 코드를 위한 테스트 주도 개발》 등 20여 권이 있다. 블로그를 통해 IT 번역 관련 얘기와 싱가폴 직장 생활을 소개하고 있다.


차례

Chapter 1 [입문] 정규표현식: 메타 문자, 구문, 엔진 _ 1

1.1 정규표현식의 기본 3

1.2 문자열과 문자열 처리 8

1.3 정규표현식의 기본 3연산: 접합, 선택, 반복 16

1.4 정규표현식의 신택스 슈가 25

1.5 캡처와 치환: 정규표현식으로 문자열을 조작한다 34

1.6 정규표현식의 확장 기능: 전방 탐색/재귀/역참조 55

1.7 정규표현식 엔진의 기본 65

접기

Chapter 2 정규표현식의 역사: 이론과 적용 관점을 모두 아우르는 _ 71

2.1 정규표현식의 기원: ‘계산’의 정형화 73

2.2 클레이니에 의한 통일 76

2.3 [적용편] 프로그래머의 친구 80

2.4 프로그래밍 언어와 정규표현식의 만남 86

2.5 최근의 정규표현식 엔진 현황 88


Chapter 3 프로그래머를 위한 고급 정규표현식: 단순한 정규표현식과 최신 엔진의 구조 비교 _ 97

3.1 단순한 정규표현식과 정규 언어 99

3.2 현대 정규표현식의 다양한 기능/구문/구현 111

3.3 읽기 쉬운 정규표현식 작성 120

3.4 현실적으로 타협하기 123


Chapter 4 DFA형 엔진: 유한 오토마타와 결정성 _ 129

4.1 정규표현식과 유한 오토마타 131

4.2 오토마타 구현 142

4.3 [구현 기술] On-the-Fly 구성법 154

4.4 DFA의 장점: 최소화와 동일성 판정 162


Chapter 5 VM형 엔진: 핵심은 ‘백트랙’ _ 167

5.1 기본적인 VM형 엔진 구현 169

5.2 실용적인 VM 구현 177

5.3 오니그모의 VM 구현 190

5.4 VM 이 외 부분 구현 211

5.6 정리 244


Chapter 6 정규표현식 엔진의 3대 기술 동향: JIT 컴파일, 고정 문자열 탐색, 비트 병렬 _ 245

6.1 JIT 컴파일: 자바스크립트와 정규표현식 엔진의 고속화 247

6.2 고정 문자열 탐색을 이용한 고속화 257

6.3 비트 병렬 기법을 이용한 일치 266


Chapter 7 정규표현식의 함정: 백트랙 증가, 일치 동작의 차이 _ 275

7.1 백트랙 증가에 의한 성능 저하와 해결책 276

7.2 일치에 대한 고찰 289

7.3 각기 다른 정규표현식 엔진 간의 동작 차이 296


Chapter 8 정규표현식을 넘어서: 작성하지 않기, 해석하기, 적합하지 않은 구문 알기_ 307

8.1 정규표현식 자동 생성 308

8.2 복잡한 정규표현식의 해석 314

8.3 구문 해석의 세계: 정규표현식보다 표현력이 높은 문법 사용하기 323


Appendix 부록 _ 335

A.1 정규와 비정규의 벽: 정규표현식의 수학적 배경 336

A.2 정규성의 매력: 정규 언어의 진보된 수학적 배경 358


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